Uma barra de stamina para tudo
Golpear, bloquear e rolar dividem uma única barra, então cada ataque toma emprestado da sua fuga.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Risco · Planejamento
No.021Dark Souls III01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler o ritmo do inimigo
- 02Gastar stamina para agir
- 03Manter uma reserva e deixá-la recuperar
- 04Atacar de novo na brecha
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Stamina 100; ataques leves custam 20, uma rolagem custa 25. Um cavaleiro acabou de terminar um golpe pesado.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador acerta três golpes, guardando 40 de stamina para que uma rolagem continue disponível.
- T3
Turno 3 · O feedback
O cavaleiro contra-ataca; a rolagem salva o jogador, e a stamina cai para 15 com a barra piscando em vermelho.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador recua para se recuperar e espera a próxima abertura.
Como é jogar
Ataques, esquivas, corridas e golpes bloqueados custam stamina, que só se recupera quando você para de agir. Se ela zera, sua guarda quebra ou a rolagem falha, e você leva o próximo golpe. O tamanho da barra e a taxa de recuperação definem o ritmo de cada troca.
O que o jogador pesa
- Mais um golpe vs. stamina guardada para uma rolagem
- Bloqueio seguro, porém caro, vs. esquiva barata, porém precisa
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Dark Souls III
Ataques, rolagens, corrida e dano bloqueado consomem a barra verde; bloquear demais quebra a sua guarda, o que dá importância ao atributo de estabilidade do escudo.

Elden Ring
Usa um modelo de stamina parecido, mas adiciona o contra-ataque de guarda, de modo que um golpe bloqueado pode levar direto a um castigo, dando outra utilidade à stamina.
A diferença que vale notar
Dark Souls III trata a stamina como atacar ou escapar, enquanto o contra-ataque de guarda de Elden Ring transforma o bloqueio em uma abertura ofensiva.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Faça a coleta dividir a stamina do combate: minério mais duro exige mais golpes, então minerar perto de monstros significa contar quantas rolagens ainda restam.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios
Exploda a cobertura
Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
- 02Destruí-la com explosivos
- 03O inimigo fica exposto
- 04Seguir com o ataque
Empurrar, puxar, repelir
Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar terreno perigoso
- 02Planejar a direção do empurrão
- 03Empurrar ou puxar
- 04O perigo faz o trabalho



