No.021 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Uma barra de stamina para tudo

Golpear, bloquear e rolar dividem uma única barra, então cada ataque toma emprestado da sua fuga.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Timing · Risco · Planejamento
Dark Souls IIINo.021Dark Souls III

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler o ritmo do inimigo
  2. 02Gastar stamina para agir
  3. 03Manter uma reserva e deixá-la recuperar
  4. 04Atacar de novo na brecha

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Stamina 100; ataques leves custam 20, uma rolagem custa 25. Um cavaleiro acabou de terminar um golpe pesado.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador acerta três golpes, guardando 40 de stamina para que uma rolagem continue disponível.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O cavaleiro contra-ataca; a rolagem salva o jogador, e a stamina cai para 15 com a barra piscando em vermelho.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador recua para se recuperar e espera a próxima abertura.

Como é jogar

Ataques, esquivas, corridas e golpes bloqueados custam stamina, que só se recupera quando você para de agir. Se ela zera, sua guarda quebra ou a rolagem falha, e você leva o próximo golpe. O tamanho da barra e a taxa de recuperação definem o ritmo de cada troca.

O que o jogador pesa

  • Mais um golpe vs. stamina guardada para uma rolagem
  • Bloqueio seguro, porém caro, vs. esquiva barata, porém precisa

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Dark Souls III
D

Dark Souls III

P1

Ataques, rolagens, corrida e dano bloqueado consomem a barra verde; bloquear demais quebra a sua guarda, o que dá importância ao atributo de estabilidade do escudo.

Elden Ring
E

Elden Ring

P2

Usa um modelo de stamina parecido, mas adiciona o contra-ataque de guarda, de modo que um golpe bloqueado pode levar direto a um castigo, dando outra utilidade à stamina.

A diferença que vale notar

Dark Souls III trata a stamina como atacar ou escapar, enquanto o contra-ataque de guarda de Elden Ring transforma o bloqueio em uma abertura ofensiva.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Uma barra de stamina para tudoCombate e tática+

Faça a coleta dividir a stamina do combate: minério mais duro exige mais golpes, então minerar perto de monstros significa contar quantas rolagens ainda restam.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Cobertura e flanqueio

A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar para onde a cobertura aponta
  2. 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
  3. 03Ganhar bônus de precisão
  4. 04Proteger-se de contra-flanqueios
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Exploda a cobertura

Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
  2. 02Destruí-la com explosivos
  3. 03O inimigo fica exposto
  4. 04Seguir com o ataque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combate e tática

Empurrar, puxar, repelir

Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar terreno perigoso
  2. 02Planejar a direção do empurrão
  3. 03Empurrar ou puxar
  4. 04O perigo faz o trabalho
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.