Superfícies reativas no campo de batalha
Água, óleo e fogo reagem no chão, então toda luta é também uma edição de terreno.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Criatividade · Espacial
No.028Divinity: Original Sin 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Criar ou encontrar uma superfície
- 02Atrair os inimigos para ela
- 03Disparar uma reação elemental
- 04Lidar com as consequências
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Três inimigos estão numa poça de chuva; seu mago tem um raio (12 de dano em alvo único).
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O mago acerta a água em vez de um único inimigo.
- T3
Turno 3 · O feedback
A poça se eletrifica; os três sofrem dano e ficam atordoados por um turno, deixando água eletrificada.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Seu combatente corpo a corpo precisa contornar a água energizada, então o jogador replaneja o movimento.
Como é jogar
Habilidades e itens deixam superfícies como óleo, água, veneno ou gelo, que se transformam sob certos elementos: a água conduz raios, o óleo pega fogo. As unidades sobre superfícies recebem status, então o posicionamento e a ordem de lançamento valem mais do que o dano bruto.
O que o jogador pesa
- Grande reação vs. não atingir os aliados
- Gastar um turno na preparação vs. causar dano agora
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Divinity: Original Sin 2
Seu sistema de superfícies e nuvens é extenso: água, sangue, óleo e veneno se transformam, com variantes abençoadas e amaldiçoadas, e os campos de batalha costumam acabar em chamas ou eletrificados.

Baldur’s Gate 3
Usa uma ideia parecida sob as regras de D&D: a graxa faz as criaturas caírem no chão, e a condição Molhado faz o frio e os raios atingirem com mais força.
A diferença que vale notar
Original Sin 2 coloca as superfícies no centro do palco; Baldur’s Gate 3 as incorpora a regras mais tradicionais de D&D.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Misture o roteamento de feixes ao combate: rebata um laser em espelhos para incendiar óleo e derreter gelo ao longo de um único trajeto.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Orçamento de pontos de ação
Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir as ações restantes
- 02Escolher mover ou atacar
- 03Gastar e resolver
- 04Planejar a próxima unidade
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios
Exploda a cobertura
Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
- 02Destruí-la com explosivos
- 03O inimigo fica exposto
- 04Seguir com o ataque



