No.028 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Superfícies reativas no campo de batalha

Água, óleo e fogo reagem no chão, então toda luta é também uma edição de terreno.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Criatividade · Espacial
Divinity: Original Sin 2No.028Divinity: Original Sin 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Criar ou encontrar uma superfície
  2. 02Atrair os inimigos para ela
  3. 03Disparar uma reação elemental
  4. 04Lidar com as consequências

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Três inimigos estão numa poça de chuva; seu mago tem um raio (12 de dano em alvo único).

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O mago acerta a água em vez de um único inimigo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A poça se eletrifica; os três sofrem dano e ficam atordoados por um turno, deixando água eletrificada.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Seu combatente corpo a corpo precisa contornar a água energizada, então o jogador replaneja o movimento.

Como é jogar

Habilidades e itens deixam superfícies como óleo, água, veneno ou gelo, que se transformam sob certos elementos: a água conduz raios, o óleo pega fogo. As unidades sobre superfícies recebem status, então o posicionamento e a ordem de lançamento valem mais do que o dano bruto.

O que o jogador pesa

  • Grande reação vs. não atingir os aliados
  • Gastar um turno na preparação vs. causar dano agora

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Divinity: Original Sin 2
D

Divinity: Original Sin 2

P1

Seu sistema de superfícies e nuvens é extenso: água, sangue, óleo e veneno se transformam, com variantes abençoadas e amaldiçoadas, e os campos de batalha costumam acabar em chamas ou eletrificados.

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P2

Usa uma ideia parecida sob as regras de D&D: a graxa faz as criaturas caírem no chão, e a condição Molhado faz o frio e os raios atingirem com mais força.

A diferença que vale notar

Original Sin 2 coloca as superfícies no centro do palco; Baldur’s Gate 3 as incorpora a regras mais tradicionais de D&D.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Superfícies reativas no campo de batalhaCombate e tática+

Misture o roteamento de feixes ao combate: rebata um laser em espelhos para incendiar óleo e derreter gelo ao longo de um único trajeto.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Orçamento de pontos de ação

Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Conferir as ações restantes
  2. 02Escolher mover ou atacar
  3. 03Gastar e resolver
  4. 04Planejar a próxima unidade
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Cobertura e flanqueio

A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar para onde a cobertura aponta
  2. 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
  3. 03Ganhar bônus de precisão
  4. 04Proteger-se de contra-flanqueios
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Exploda a cobertura

Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
  2. 02Destruí-la com explosivos
  3. 03O inimigo fica exposto
  4. 04Seguir com o ataque
XCOM 2 · Frozen Synapse
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.