Fogo concentrado
Dano concentrado vence dano espalhado: um inimigo morto é uma ameaça a menos.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Otimização
No.219Age of Empires II: Definitive Edition01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Identificar a maior ameaça
- 02Todos miram nela
- 03Ela cai
- 04Passar para a próxima
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um atirador de elite com 8 de HP causa 6 por turno e um soldado com 14 de HP causa 3; seus três soldados acertam 5 cada.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Dois atiram no atirador de elite, o terceiro acerta o soldado.
- T3
Turno 3 · O feedback
O atirador de elite cai com 2 de overkill; o soldado fica com 9.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Você sofre só 3 no turno seguinte e termina o soldado.
Como é jogar
Os inimigos causam dano total até morrerem, então concentrar o fogo reduz o dano recebido mais rápido. Os jogadores avaliam quem é mais perigoso ou mais fácil de matar e controlam o desperdício por overkill. As barras de vida dos inimigos e a contagem restante são o feedback.
O que o jogador pesa
- Atacar a maior ameaça vs a morte mais fácil
- Eficiência do foco vs desperdício por overkill
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Age of Empires II: Definitive Edition
Arqueiros em massa concentrando fogo manualmente em alvos únicos reduzem rápido o número de inimigos, e jogadores habilidosos fazem micro para reduzir o overkill.

XCOM 2
O objetivo é matar antes que os inimigos ajam; terminar uma ameaça vale mais do que ferir várias, já que alienígenas feridos ainda atiram de volta com força total.
A diferença que vale notar
Em AoE2, o fogo concentrado é micro em tempo real; em XCOM 2, é planejamento por turnos em torno das chances de acerto.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Inimigos grandes têm partes destrutíveis; concentrar fogo em uma pode arrancar uma arma, então os jogadores escolhem entre desarmar e ir direto ao núcleo.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Marcos de sinergia
Reúna membros distintos suficientes de um tipo para cruzar um limiar e fortalecer o time.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Coletar unidades com tags
- 02Contar as tags distintas
- 03Cruzar um limiar
- 04Buscar o próximo nível
Ciclo de compra e descarte no combate
Compre uma mão, jogue-a, descarte-a; o ciclo do baralho é o pulso da luta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comprar uma mão
- 02Gastar energia para jogar
- 03Descartar no fim do turno
- 04Reembaralhar e repetir
Segure a linha de frente
Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Organizar as posições
- 02Os inimigos atacam a frente
- 03A retaguarda causa dano
- 04Repor quando a frente cai



