No.211 / 280Estratégia e sistemas · Comando de unidades

A velocidade define a ordem

Quem age primeiro costuma decidir a luta, o que faz da velocidade um atributo subestimado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Timing
Darkest DungeonNo.211Darkest Dungeon

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ajustar atributos de velocidade
  2. 02A ordem dos turnos se forma
  3. 03Planejar em torno da ordem
  4. 04Atacar primeiro ou ser atacado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um assassino inimigo com velocidade 7 pode matar seu curandeiro; seu arqueiro, com velocidade 5, consegue matá-lo com um só tiro.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Equipar o arqueiro com um berloque de +3 de velocidade antes da luta.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Com velocidade 8, o arqueiro age primeiro e o assassino cai.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Mas sem um berloque de dano, o arqueiro fica sem punch contra o chefe.

Como é jogar

No início de cada rodada ou luta, a ordem dos turnos é definida pela velocidade, às vezes somada a uma rolagem aleatória. Equipamentos, buffs e debuffs alteram essa ordem para que os personagens-chave ajam antes dos inimigos. Uma barra de ordem de turnos com retratos é o principal feedback.

O que o jogador pesa

  • Acumular velocidade vs dano ou defesa
  • Time inteiro rápido vs curandeiro agindo depois do dano

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon

P1

Cada rodada ordena as unidades pela velocidade mais uma rolagem aleatória, então velocidade alta melhora as chances de agir primeiro, mas nunca as garante.

Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2

P2

A iniciativa define a ordem, com os lados intercalados, e uma iniciativa maior permite que personagens-chave apliquem controle antes de os inimigos agirem.

A diferença que vale notar

Darkest Dungeon adiciona aleatoriedade à ordem; a iniciativa de Divinity é mais determinística e planejável.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
A velocidade define a ordemComando de unidades+

As intenções dos inimigos só são reveladas um slot antes de eles agirem, então unidades mais rápidas veem mais intenções futuras, e a velocidade vira uma vantagem de informação.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Uma barra de stamina para tudo

Golpear, bloquear e rolar dividem uma única barra, então cada ataque toma emprestado da sua fuga.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o ritmo do inimigo
  2. 02Gastar stamina para agir
  3. 03Manter uma reserva e deixá-la recuperar
  4. 04Atacar de novo na brecha
Dark Souls III · Elden Ring
Comando de unidadesNovo

Fogo concentrado

Dano concentrado vence dano espalhado: um inimigo morto é uma ameaça a menos.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar a maior ameaça
  2. 02Todos miram nela
  3. 03Ela cai
  4. 04Passar para a próxima
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Comando de unidadesNovo

Segure a linha de frente

Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Organizar as posições
  2. 02Os inimigos atacam a frente
  3. 03A retaguarda causa dano
  4. 04Repor quando a frente cai
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.