No.215 / 280Estratégia e sistemas · Comando de unidades

Posicione e depois observe

Organize suas unidades antes da batalha e depois assista a elas lutarem sozinhas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Espacial
Teamfight TacticsNo.215Teamfight Tactics

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Adquirir unidades
  2. 02Posicioná-las no tabuleiro
  3. 03A batalha roda sozinha
  4. 04Ajustar a partir do resultado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O próximo oponente tem um assassino que salta para a retaguarda, e seu principal carry está no canto traseiro esquerdo.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Mover o carry para o centro da retaguarda, ladeado por dois tanques.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O assassino cai entre dois tanques, o carry sobrevive e você vence.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na rodada seguinte o adversário troca para um mago de dano em área, então você se espalha de novo.

Como é jogar

Uma fase de preparação permite posicionar unidades em uma grade; quando o combate começa, as unidades se movem e conjuram por IA, sem controle direto. A formação aparece em quem engaja primeiro, quem fica protegido e quantos alvos as habilidades em área atingem. Replays e medidores de dano são o principal feedback.

O que o jogador pesa

  • Agrupar para sinergia vs espalhar contra dano em área
  • Contra-atacar o último oponente vs o lobby inteiro

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Teamfight Tactics

Teamfight Tactics

P1

Você posiciona campeões em um tabuleiro hexagonal e o combate roda automaticamente; o posicionamento contra assassinos, dano em área e carries inimigos é uma habilidade central.

Dota Underlords

Dota Underlords

P2

Você organiza os heróis em uma grade quadrada antes das lutas automáticas, com habilidades de herói e alianças moldando as escolhas de formação.

A diferença que vale notar

Ambos dependem do posicionamento na fase de preparação; grades hexagonais versus quadradas mudam a adjacência e o pathfinding.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Posicione e depois observeComando de unidades+

Posicione previamente superfícies inflamáveis ou congeláveis e disponha as unidades para atrair os inimigos até elas, de modo que as habilidades as incendeiem quando o combate começar.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Comando de unidadesNovo

Segure a linha de frente

Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Organizar as posições
  2. 02Os inimigos atacam a frente
  3. 03A retaguarda causa dano
  4. 04Repor quando a frente cai
Monster Train · Wildfrost
Comando de unidadesNovo

Divida as forças

Vários objetivos exigem sua presença ao mesmo tempo, mas você só tem um exército para dividir.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Surgem vários objetivos
  2. 02Pesar cada ameaça
  3. 03Dividir suas forças
  4. 04Conviver com o ponto fraco
Total War: THREE KINGDOMS · RimWorld
Combate e tática

Orçamento de pontos de ação

Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Conferir as ações restantes
  2. 02Escolher mover ou atacar
  3. 03Gastar e resolver
  4. 04Planejar a próxima unidade
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.