Posicione e depois observe
Organize suas unidades antes da batalha e depois assista a elas lutarem sozinhas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Espacial
No.215Teamfight Tactics01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Adquirir unidades
- 02Posicioná-las no tabuleiro
- 03A batalha roda sozinha
- 04Ajustar a partir do resultado
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O próximo oponente tem um assassino que salta para a retaguarda, e seu principal carry está no canto traseiro esquerdo.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Mover o carry para o centro da retaguarda, ladeado por dois tanques.
- T3
Turno 3 · O feedback
O assassino cai entre dois tanques, o carry sobrevive e você vence.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na rodada seguinte o adversário troca para um mago de dano em área, então você se espalha de novo.
Como é jogar
Uma fase de preparação permite posicionar unidades em uma grade; quando o combate começa, as unidades se movem e conjuram por IA, sem controle direto. A formação aparece em quem engaja primeiro, quem fica protegido e quantos alvos as habilidades em área atingem. Replays e medidores de dano são o principal feedback.
O que o jogador pesa
- Agrupar para sinergia vs espalhar contra dano em área
- Contra-atacar o último oponente vs o lobby inteiro
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Teamfight Tactics
Você posiciona campeões em um tabuleiro hexagonal e o combate roda automaticamente; o posicionamento contra assassinos, dano em área e carries inimigos é uma habilidade central.

Dota Underlords
Você organiza os heróis em uma grade quadrada antes das lutas automáticas, com habilidades de herói e alianças moldando as escolhas de formação.
A diferença que vale notar
Ambos dependem do posicionamento na fase de preparação; grades hexagonais versus quadradas mudam a adjacência e o pathfinding.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Posicione previamente superfícies inflamáveis ou congeláveis e disponha as unidades para atrair os inimigos até elas, de modo que as habilidades as incendeiem quando o combate começar.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Segure a linha de frente
Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Organizar as posições
- 02Os inimigos atacam a frente
- 03A retaguarda causa dano
- 04Repor quando a frente cai
Divida as forças
Vários objetivos exigem sua presença ao mesmo tempo, mas você só tem um exército para dividir.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Surgem vários objetivos
- 02Pesar cada ameaça
- 03Dividir suas forças
- 04Conviver com o ponto fraco
Orçamento de pontos de ação
Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir as ações restantes
- 02Escolher mover ou atacar
- 03Gastar e resolver
- 04Planejar a próxima unidade



