No.218 / 280Estratégia e sistemas · Comando de unidades

Divida as forças

Vários objetivos exigem sua presença ao mesmo tempo, mas você só tem um exército para dividir.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Espacial
Total War: THREE KINGDOMSNo.218Total War: THREE KINGDOMS

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Surgem vários objetivos
  2. 02Pesar cada ameaça
  3. 03Dividir suas forças
  4. 04Conviver com o ponto fraco

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você tem 20 soldados; uma cidade na linha de frente tem 12 defensores, e 6 saqueadores atacam seu celeiro.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Enviar 8 de volta ao celeiro e 12 contra a cidade.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O celeiro resiste, mas o cerco equilibrado emperra.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    No turno seguinte os defensores voltam e os exércitos se unem para atacar de novo.

Como é jogar

O mapa apresenta objetivos simultâneos, como defender uma base, atacar uma cidade ou escoltar suprimentos. Dividir enfraquece cada grupo, enquanto concentrar abandona o resto. Painéis de objetivos e relatórios de batalha são o feedback.

O que o jogador pesa

  • Concentrar vs cobrir tudo
  • Manter a ofensiva vs guardar a retaguarda

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Total War: THREE KINGDOMS
T

Total War: THREE KINGDOMS

P1

No mapa da campanha, exércitos liderados por generais equilibram várias frentes com forças limitadas, e uma retaguarda vazia convida a ataques.

RimWorld
R

RimWorld

P2

Com poucos colonos, caravanas, caça e defesa contra ataques costumam se sobrepor, e cada pessoa enviada para fora enfraquece a base.

A diferença que vale notar

Three Kingdoms divide exércitos inteiros; RimWorld divide colonos individuais com nome.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Divida as forçasComando de unidades+

Alguns objetivos exigem que dois destacamentos tomem interruptores separados no mesmo turno, então as divisões também precisam ser sincronizadas.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Comando de unidadesNovo

Segure a linha de frente

Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Organizar as posições
  2. 02Os inimigos atacam a frente
  3. 03A retaguarda causa dano
  4. 04Repor quando a frente cai
Monster Train · Wildfrost
Comando de unidadesNovo

Posicione e depois observe

Organize suas unidades antes da batalha e depois assista a elas lutarem sozinhas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Adquirir unidades
  2. 02Posicioná-las no tabuleiro
  3. 03A batalha roda sozinha
  4. 04Ajustar a partir do resultado
Teamfight Tactics · Dota Underlords
Comando de unidadesNovo

Fogo concentrado

Dano concentrado vence dano espalhado: um inimigo morto é uma ameaça a menos.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar a maior ameaça
  2. 02Todos miram nela
  3. 03Ela cai
  4. 04Passar para a próxima
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.