No.217 / 280Estratégia e sistemas · Comando de unidades

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Mande alguém olhar, e a informação só vale para o momento presente.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Risco
NorthgardNo.217Northgard

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Enviar um batedor
  2. 02Revelar a área agora
  3. 03Decidir com base no que vê
  4. 04A informação some; explorar de novo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Dois caminhos à frente, um talvez com emboscada; você tem um batedor e uma carga de scanner.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Usar o scanner no caminho da esquerda.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Três inimigos esperam à espreita; a direita continua desconhecida.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O batedor avança sorrateiramente pela direita enquanto o esquadrão permanece escondido.

Como é jogar

A névoa esconde inimigos e recursos, e batedores ou habilidades revelam áreas temporariamente. A visão vai embora com a unidade, mostrando apenas aquele instante. A névoa se dissipando e voltando, junto com marcadores de inimigos, é o principal feedback.

O que o jogador pesa

  • Investir em reconhecimento vs em tropas
  • Avançar mais fundo vs perder o batedor

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Northgard

Northgard

P1

Os batedores exploram zonas e dissipam a névoa com o tempo, enquanto a atividade fora do seu território ainda exige unidades por perto para vigiar (os detalhes podem variar).

XCOM 2

XCOM 2

P2

Os esquadrões muitas vezes começam camuflados, e ferramentas como os Battle Scanners ajudam a localizar inimigos antes de você armar a emboscada.

A diferença que vale notar

Northgard faz reconhecimento para a expansão macro; XCOM 2 faz reconhecimento para emboscadas táticas.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
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Os batedores podem alternar uma sobreposição de recursos pela metade da velocidade, forçando uma escolha entre encontrar inimigos e encontrar recursos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Comando de unidadesNovo

Quebre a preparação

Inimigo canalizando? Acerte no momento certo e vire a luta inteira.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01O inimigo começa a se preparar
  2. 02Ler a ameaça
  3. 03Usar uma interrupção
  4. 04A ação é cancelada
Dragon Age: Origins · Tyranny
Comando de unidadesNovo

Fogo concentrado

Dano concentrado vence dano espalhado: um inimigo morto é uma ameaça a menos.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar a maior ameaça
  2. 02Todos miram nela
  3. 03Ela cai
  4. 04Passar para a próxima
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Comando de unidadesNovo

Segure a linha de frente

Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Organizar as posições
  2. 02Os inimigos atacam a frente
  3. 03A retaguarda causa dano
  4. 04Repor quando a frente cai
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.