Puxe a aggro
Mantenha os inimigos grudados no aliado mais resistente para que todos os outros causem dano com segurança.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Cooperação · Planejamento
No.213Dragon Age: Origins01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01O tanque atrai a ameaça
- 02Os inimigos se fixam nele
- 03Os causadores de dano se soltam
- 04Provocar de novo quando escapar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A provocação do tanque está com 5 segundos de recarga; o mago está prestes a lançar um nuke enorme enquanto o inimigo bate no tanque.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O mago lança primeiro um feitiço pequeno e espera a provocação.
- T3
Turno 3 · O feedback
O nuke dispara a ameaça, e o tanque imediatamente a puxa de volta com a provocação.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador começa a sincronizar os nukes com as recargas da provocação.
Como é jogar
Os inimigos escolhem alvos por uma ameaça oculta; dano e cura a geram, e as provocações forçam a atenção sobre você. Os jogadores dosam o dano para que aliados frágeis não virem alvo. A direção do olhar dos inimigos, marcadores ou indicadores de ameaça dão o feedback.
O que o jogador pesa
- Dano total vs puxar aggro
- Tanque investe em defesa vs geração de ameaça
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Dragon Age: Origins
Guerreiros têm talentos no estilo provocação que aumentam a ameaça, e a pausa permite posicionar o tanque na frente enquanto os magos disparam de trás.

Grim Dawn
Pets e invocações desviam a atenção dos inimigos, e algumas habilidades ou itens atraem aggro, permitindo que builds de invocador mantenham o herói fora do combate (os detalhes podem variar).
A diferença que vale notar
Dragon Age distribui a ameaça pelo grupo; em Grim Dawn, normalmente um herói solo a transfere para invocações.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Quando o tanque cai, a ameaça pula para o reanimador mais próximo, então quem ajudar precisa estar pronto para se defender.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Fogo concentrado
Dano concentrado vence dano espalhado: um inimigo morto é uma ameaça a menos.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar a maior ameaça
- 02Todos miram nela
- 03Ela cai
- 04Passar para a próxima
Segure a linha de frente
Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Organizar as posições
- 02Os inimigos atacam a frente
- 03A retaguarda causa dano
- 04Repor quando a frente cai
A velocidade define a ordem
Quem age primeiro costuma decidir a luta, o que faz da velocidade um atributo subestimado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ajustar atributos de velocidade
- 02A ordem dos turnos se forma
- 03Planejar em torno da ordem
- 04Atacar primeiro ou ser atacado



