No.213 / 280Estratégia e sistemas · Comando de unidades

Puxe a aggro

Mantenha os inimigos grudados no aliado mais resistente para que todos os outros causem dano com segurança.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Cooperação · Planejamento
Dragon Age: OriginsNo.213Dragon Age: Origins

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01O tanque atrai a ameaça
  2. 02Os inimigos se fixam nele
  3. 03Os causadores de dano se soltam
  4. 04Provocar de novo quando escapar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    A provocação do tanque está com 5 segundos de recarga; o mago está prestes a lançar um nuke enorme enquanto o inimigo bate no tanque.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O mago lança primeiro um feitiço pequeno e espera a provocação.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O nuke dispara a ameaça, e o tanque imediatamente a puxa de volta com a provocação.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador começa a sincronizar os nukes com as recargas da provocação.

Como é jogar

Os inimigos escolhem alvos por uma ameaça oculta; dano e cura a geram, e as provocações forçam a atenção sobre você. Os jogadores dosam o dano para que aliados frágeis não virem alvo. A direção do olhar dos inimigos, marcadores ou indicadores de ameaça dão o feedback.

O que o jogador pesa

  • Dano total vs puxar aggro
  • Tanque investe em defesa vs geração de ameaça

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P1

Guerreiros têm talentos no estilo provocação que aumentam a ameaça, e a pausa permite posicionar o tanque na frente enquanto os magos disparam de trás.

Grim Dawn
G

Grim Dawn

P2

Pets e invocações desviam a atenção dos inimigos, e algumas habilidades ou itens atraem aggro, permitindo que builds de invocador mantenham o herói fora do combate (os detalhes podem variar).

A diferença que vale notar

Dragon Age distribui a ameaça pelo grupo; em Grim Dawn, normalmente um herói solo a transfere para invocações.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Puxe a aggroComando de unidades+

Quando o tanque cai, a ameaça pula para o reanimador mais próximo, então quem ajudar precisa estar pronto para se defender.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Comando de unidadesNovo

Fogo concentrado

Dano concentrado vence dano espalhado: um inimigo morto é uma ameaça a menos.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar a maior ameaça
  2. 02Todos miram nela
  3. 03Ela cai
  4. 04Passar para a próxima
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Comando de unidadesNovo

Segure a linha de frente

Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Organizar as posições
  2. 02Os inimigos atacam a frente
  3. 03A retaguarda causa dano
  4. 04Repor quando a frente cai
Monster Train · Wildfrost
Comando de unidadesNovo

A velocidade define a ordem

Quem age primeiro costuma decidir a luta, o que faz da velocidade um atributo subestimado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ajustar atributos de velocidade
  2. 02A ordem dos turnos se forma
  3. 03Planejar em torno da ordem
  4. 04Atacar primeiro ou ser atacado
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.