No.220 / 280Estratégia e sistemas · Comando de unidades

Fazendeiros ou combatentes

Cada soldado é um trabalhador a menos; como você divide as pessoas é a sua estratégia.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Economia · Planejamento
Age of Empires II: Definitive EditionNo.220Age of Empires II: Definitive Edition

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01A população cresce
  2. 02Designar para trabalho ou guerra
  3. 03A economia ou o exército muda
  4. 04Reatribuir conforme necessário

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você tem 20 pessoas, um ataque pode vir em 3 minutos, e cada fazendeiro produz 10 de comida por minuto.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Converter 6 em soldados e manter 14 trabalhando.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Uma incursão de 4 unidades é repelida, mas a renda de comida cai cerca de 30%.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Com a ameaça encerrada, o jogador devolve 3 soldados ao trabalho.

Como é jogar

A população é um pool compartilhado e limitado que pode coletar para crescer ou lutar para proteger. A divisão de hoje decide a economia e a segurança de amanhã. Curvas de renda, tamanho do exército e movimentos inimigos dão o feedback.

O que o jogador pesa

  • Economia em bola de neve vs defesa inicial
  • Exército permanente vs conversão de emergência

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Age of Empires II: Definitive Edition
A

Age of Empires II: Definitive Edition

P1

Aldeões e soldados dividem o limite de população, rushar versus boomar é uma escolha clássica, e os aldeões podem se abrigar no Town Center para defendê-lo.

Northgard
N

Northgard

P2

Os aldeões viram lenhadores, fazendeiros ou guerreiros ao entrar em construções; o crescimento lento e a pressão de comida no inverno fazem cada atribuição contar.

A diferença que vale notar

AoE2 treina soldados separadamente dos aldeões; Northgard realoca os mesmos aldeões entre funções.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Fazendeiros ou combatentesComando de unidades+

De dia as pessoas constroem e produzem, de noite precisam montar guarda, e quanto mais você construiu de dia, mais há para defender.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Comando de unidadesNovo

Fogo concentrado

Dano concentrado vence dano espalhado: um inimigo morto é uma ameaça a menos.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar a maior ameaça
  2. 02Todos miram nela
  3. 03Ela cai
  4. 04Passar para a próxima
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Comando de unidadesNovo

Segure a linha de frente

Coloque unidades resistentes na frente para absorver os golpes e proteger os causadores de dano frágeis atrás delas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Organizar as posições
  2. 02Os inimigos atacam a frente
  3. 03A retaguarda causa dano
  4. 04Repor quando a frente cai
Monster Train · Wildfrost
Comando de unidadesNovo

A velocidade define a ordem

Quem age primeiro costuma decidir a luta, o que faz da velocidade um atributo subestimado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ajustar atributos de velocidade
  2. 02A ordem dos turnos se forma
  3. 03Planejar em torno da ordem
  4. 04Atacar primeiro ou ser atacado
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.