Posicionamento nas prateleiras
O que vai em qual prateleira decide o que os clientes acabam comprando.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Economia · Planejamento
No.275Moonlighter01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher o que estocar
- 02Arrumar as vitrines
- 03Os clientes olham e compram
- 04Reorganizar conforme as vendas
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Quatro slots, um junto à porta; o estoque é uma espada de 600 de ouro e três poções de 50 de ouro.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Espada junto à porta, poções no fundo.
- T3
Turno 3 · O feedback
A espada vende para o segundo cliente, mas só uma poção sai.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Amanhã o jogador tenta poções junto à porta para ganhar volume.
Como é jogar
Os slots de prateleira são limitados e variam em visibilidade; pontos perto da porta ou da janela atraem mais olhares. Os jogadores decidem onde ficam os itens de alta margem, os que atraem movimento e os excedentes. Registros de vendas, trajetos dos clientes e prateleiras vazias são o principal feedback.
O que o jogador pesa
- Ponto nobre para alta margem vs agrados para a multidão
- Variedade vs um sortimento focado
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Moonlighter
Você coloca o loot nas prateleiras com preços, melhora a loja para ter mais slots e usa decorações para influenciar os clientes.

Recettear: An Item Shop’s Tale
Os itens ficam em expositores, e o layout e a decoração da loja afetam quem entra e o que compra (os detalhes podem variar).
A diferença que vale notar
Moonlighter liga as vitrines ao seu loop de loot da masmorra; Recettear foca no próprio comércio de loja.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Dê aos atendentes um raio de serviço sobre as prateleiras próximas, para que os jogadores posicionem tanto os produtos quanto a equipe para cobrir a loja inteira.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Guarde na Prateleira
Trave um item que você quer e compre-o na próxima rodada, a salvo da atualização.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avistar um item desejado
- 02Sem dinheiro, travá-lo
- 03Jogar a próxima rodada
- 04Voltar e comprar
Compre aqui, venda ali
Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comparar os preços regionais
- 02Comprar onde é barato
- 03Sobreviver à viagem
- 04Vender onde é caro
Entregue antes do prazo
Aceitar um contrato inicia o relógio: entregue a tempo pela recompensa, ou perca-a.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Percorrer o quadro
- 02Aceitar um contrato
- 03Coletar ou fabricar
- 04Entregar e receber



