No.275 / 280Gestão e construção · Negócios e comércio

Posicionamento nas prateleiras

O que vai em qual prateleira decide o que os clientes acabam comprando.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Economia · Planejamento
MoonlighterNo.275Moonlighter

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Escolher o que estocar
  2. 02Arrumar as vitrines
  3. 03Os clientes olham e compram
  4. 04Reorganizar conforme as vendas

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Quatro slots, um junto à porta; o estoque é uma espada de 600 de ouro e três poções de 50 de ouro.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Espada junto à porta, poções no fundo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A espada vende para o segundo cliente, mas só uma poção sai.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Amanhã o jogador tenta poções junto à porta para ganhar volume.

Como é jogar

Os slots de prateleira são limitados e variam em visibilidade; pontos perto da porta ou da janela atraem mais olhares. Os jogadores decidem onde ficam os itens de alta margem, os que atraem movimento e os excedentes. Registros de vendas, trajetos dos clientes e prateleiras vazias são o principal feedback.

O que o jogador pesa

  • Ponto nobre para alta margem vs agrados para a multidão
  • Variedade vs um sortimento focado

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Moonlighter
M

Moonlighter

P1

Você coloca o loot nas prateleiras com preços, melhora a loja para ter mais slots e usa decorações para influenciar os clientes.

Recettear: An Item Shop’s Tale
R

Recettear: An Item Shop’s Tale

P2

Os itens ficam em expositores, e o layout e a decoração da loja afetam quem entra e o que compra (os detalhes podem variar).

A diferença que vale notar

Moonlighter liga as vitrines ao seu loop de loot da masmorra; Recettear foca no próprio comércio de loja.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Posicionamento nas prateleirasNegócios e comércio+

Dê aos atendentes um raio de serviço sobre as prateleiras próximas, para que os jogadores posicionem tanto os produtos quanto a equipe para cobrir a loja inteira.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Negócios e comércioNovo

Guarde na Prateleira

Trave um item que você quer e compre-o na próxima rodada, a salvo da atualização.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Avistar um item desejado
  2. 02Sem dinheiro, travá-lo
  3. 03Jogar a próxima rodada
  4. 04Voltar e comprar
Backpack Battles · Super Auto Pets
Negócios e comércio

Compre aqui, venda ali

Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comparar os preços regionais
  2. 02Comprar onde é barato
  3. 03Sobreviver à viagem
  4. 04Vender onde é caro
Sunless Sea · Patrician IV
Negócios e comércio

Entregue antes do prazo

Aceitar um contrato inicia o relógio: entregue a tempo pela recompensa, ou perca-a.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Percorrer o quadro
  2. 02Aceitar um contrato
  3. 03Coletar ou fabricar
  4. 04Entregar e receber
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.