Programe a rota
Transforme o transporte em uma agenda e deixe a frota executá-la dia e noite.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Otimização · Economia
No.280Anno 180001O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher as paradas
- 02Definir regras de carga e descarga
- 03A frota roda sozinha
- 04Ajustar conforme as faltas
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A ilha A tem excedente de madeira; a serraria da ilha B precisa de 8 por minuto. Um navio carrega 30 e leva 4 minutos por viagem de ida e volta.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Configurar um ciclo: encher de madeira em A, descarregar tudo em B.
- T3
Turno 3 · O feedback
Entrega 7,5 por minuto, deixando B ligeiramente em falta.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador adiciona um segundo navio pequeno para fechar a diferença.
Como é jogar
Você dá aos navios uma lista ordenada de paradas com regras do que carregar ou descarregar, quanto, ou a que preço. Depois de configurado, o ciclo roda automaticamente e você acompanha o quadro geral. Os níveis de armazém, alertas de escassez e lucros das rotas são o feedback.
O que o jogador pesa
- Regras detalhadas vs esforço de manutenção
- Navios multiuso vs linhas dedicadas
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Anno 1800
O menu de rotas comerciais atribui navios a ilhas com quantidades de carga e descarga por parada, mantendo as cadeias de suprimento fluindo entre as ilhas.

Patrician IV
As rotas automatizadas definem o que comprar e vender em cada cidade com limites de preço, permitindo que os comboios negociem por regras de lucro.
A diferença que vale notar
As rotas de Anno 1800 servem principalmente para abastecer sua própria produção; as de Patrician IV miram direto o lucro de mercado.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Cada parada encontra um contato local; visitas constantes constroem boa vontade e descontos, enquanto quebrar o ritmo esfria o relacionamento.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Guarde na Prateleira
Trave um item que você quer e compre-o na próxima rodada, a salvo da atualização.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avistar um item desejado
- 02Sem dinheiro, travá-lo
- 03Jogar a próxima rodada
- 04Voltar e comprar
Preços movidos pela oferta
Inunde o mercado e os preços caem; cada venda move o mercado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Produzir ou estocar
- 02Observar a curva de preços
- 03Vender no momento certo
- 04Sua venda move o preço
Compre aqui, venda ali
Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comparar os preços regionais
- 02Comprar onde é barato
- 03Sobreviver à viagem
- 04Vender onde é caro



