No.280 / 280Gestão e construção · Negócios e comércio

Programe a rota

Transforme o transporte em uma agenda e deixe a frota executá-la dia e noite.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Otimização · Economia
Anno 1800No.280Anno 1800

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Escolher as paradas
  2. 02Definir regras de carga e descarga
  3. 03A frota roda sozinha
  4. 04Ajustar conforme as faltas

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    A ilha A tem excedente de madeira; a serraria da ilha B precisa de 8 por minuto. Um navio carrega 30 e leva 4 minutos por viagem de ida e volta.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Configurar um ciclo: encher de madeira em A, descarregar tudo em B.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Entrega 7,5 por minuto, deixando B ligeiramente em falta.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador adiciona um segundo navio pequeno para fechar a diferença.

Como é jogar

Você dá aos navios uma lista ordenada de paradas com regras do que carregar ou descarregar, quanto, ou a que preço. Depois de configurado, o ciclo roda automaticamente e você acompanha o quadro geral. Os níveis de armazém, alertas de escassez e lucros das rotas são o feedback.

O que o jogador pesa

  • Regras detalhadas vs esforço de manutenção
  • Navios multiuso vs linhas dedicadas

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Anno 1800
A

Anno 1800

P1

O menu de rotas comerciais atribui navios a ilhas com quantidades de carga e descarga por parada, mantendo as cadeias de suprimento fluindo entre as ilhas.

Patrician IV
P

Patrician IV

P2

As rotas automatizadas definem o que comprar e vender em cada cidade com limites de preço, permitindo que os comboios negociem por regras de lucro.

A diferença que vale notar

As rotas de Anno 1800 servem principalmente para abastecer sua própria produção; as de Patrician IV miram direto o lucro de mercado.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Programe a rotaNegócios e comércio+

Cada parada encontra um contato local; visitas constantes constroem boa vontade e descontos, enquanto quebrar o ritmo esfria o relacionamento.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Negócios e comércioNovo

Guarde na Prateleira

Trave um item que você quer e compre-o na próxima rodada, a salvo da atualização.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Avistar um item desejado
  2. 02Sem dinheiro, travá-lo
  3. 03Jogar a próxima rodada
  4. 04Voltar e comprar
Backpack Battles · Super Auto Pets
Negócios e comércio

Preços movidos pela oferta

Inunde o mercado e os preços caem; cada venda move o mercado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Produzir ou estocar
  2. 02Observar a curva de preços
  3. 03Vender no momento certo
  4. 04Sua venda move o preço
Offworld Trading Company · Patrician IV
Negócios e comércio

Compre aqui, venda ali

Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comparar os preços regionais
  2. 02Comprar onde é barato
  3. 03Sobreviver à viagem
  4. 04Vender onde é caro
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.