No.073 / 280Evolução e vínculos · Co-op e jogo social

Você vê, eu sei

Um jogador vê o problema, outro tem a resposta, e só a conversa junta os dois.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo cooperativo
Foco de design
Informação · Cooperação · Timing
Keep Talking and Nobody ExplodesNo.073Keep Talking and Nobody Explodes

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Cada um vê metade
  2. 02Descrever em voz alta
  3. 03O parceiro consulta
  4. 04Agir e conferir

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um jogador vê quatro fios coloridos; o manual diz “se houver dois vermelhos, corte o último azul”, e restam 90 segundos.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Quem vê lê as cores em ordem, e quem lê o manual pede um resumo de cima para baixo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Um fio roxo confundido com azul é percebido, e o fio certo é cortado.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Eles combinam de sempre associar cores a números de posição.

Como é jogar

Os jogadores ficam separados em locais ou telas diferentes: um enfrenta o quebra-cabeça, o outro tem o manual ou outras pistas. Eles não veem a tela um do outro e precisam descrever tudo com precisão. Cronômetros e buzinas de erro aumentam a pressão; resolver é a recompensa.

O que o jogador pesa

  • Falar rápido ou falar com precisão
  • Um lidera ou ambos confirmam

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Jogo cooperativo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Keep Talking and Nobody Explodes
K

Keep Talking and Nobody Explodes

P1

Um jogador vê a bomba sem o manual, enquanto os outros leem o manual sem ver a bomba, e eles a desarmam conversando contra o cronômetro.

We Were Here
W

We Were Here

P2

Dois jogadores ficam separados em um castelo e se falam apenas por walkie-talkies dentro do jogo: um descreve o que vê enquanto o outro orienta a partir das pistas.

A diferença que vale notar

Keep Talking é uma consulta de manual de um para muitos; We Were Here é um quebra-cabeça simétrico para dois em espaços separados.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Você vê, eu seiCo-op e jogo social+

Escreva o manual em uma escrita inventada que os dois jogadores decifram pelo contexto ao longo de vários níveis, acelerando a comunicação.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Co-op e jogo social

Debate e votação

Exponha as evidências e convença a mesa a votar certo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Uma reunião é convocada
  2. 02Compartilhar o que viu
  3. 03Interrogar uns aos outros
  4. 04Votar para expulsar alguém
Among Us · Goose Goose Duck
Co-op e jogo social

Levante-os de novo

Um colega caído não é o fim; arriscar-se no resgate é o verdadeiro teste da equipe.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo cooperativo
  1. 01Um colega cai
  2. 02Avaliar o risco do resgate
  3. 03Chegar até ele e segurar para reanimar
  4. 04De volta à ação ou derrota total
Deep Rock Galactic · Sea of Thieves
Co-op e jogo social

Papéis ocultos

Você sabe quem é; seu trabalho é fazer todo mundo acreditar no contrário.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Papéis distribuídos em segredo
  2. 02Agir conforme seu papel
  3. 03Disfarçar ou observar
  4. 04Ser exposto ou vencer
Among Us · Goose Goose Duck
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.