Distribuir a rolagem
Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Aleatoriedade · Planejamento · Otimização
No.070Dicey Dungeons01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Rolar o conjunto de dados
- 02Conferir os requisitos dos espaços
- 03Colocar os dados nos espaços
- 04Os efeitos se resolvem
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você rola 6, 2, 1; uma espada causa dano igual ao valor, um escudo exige 3 ou menos, e um divisor parte um dado em dois.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
6 na espada, 2 no escudo, o 1 fica sem uso.
- T3
Turno 3 · O feedback
6 de dano e 2 de bloqueio; o 1 é desperdiçado.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Da próxima vez, o jogador considera dividir o 6 em 3+3 para alimentar os dois.
Como é jogar
A cada turno você rola vários dados; as habilidades têm espaços condicionais como “par”, “3 ou menos” ou “dano igual ao valor”. A aleatoriedade está na rolagem e a estratégia no encaixe, com alguns espaços dividindo ou alterando os dados. Espaços acesos e números de dano dão feedback instantâneo.
O que o jogador pesa
- Valores altos para dano vs para espaços de defesa
- Gastar um espaço de modificador vs usar os dados como rolaram
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Dicey Dungeons
Cada carta de equipamento é um espaço de dado com condições, e cada personagem acrescenta uma reviravolta, como virar dados ou carregar equipamentos.

Astrea: Six-Sided Oracles
As faces dos dados são de purificar ou corromper; você gasta dados para atingir inimigos ou alimentar habilidades das sentinelas, e as faces corrompidas ferem você (os detalhes podem variar conforme a versão).
A diferença que vale notar
Em Dicey Dungeons o risco é um encaixe ruim; Astrea faz dos próprios dados um recurso de dois gumes.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Use os dados para montar um dispositivo em etapas: cada peça aceita valores específicos, e concluir em até três turnos ativa uma máquina poderosa.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Escolher uma ou passar
Toda vitória oferece cartas novas, mas a escolha mais afiada às vezes é não levar nenhuma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Vencer uma luta
- 02Analisar algumas cartas oferecidas
- 03Levar uma ou pular
- 04A próxima luta testa o baralho
Descartar e comprar de novo
Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a sua mão
- 02Escolher as cartas a descartar
- 03Comprar as substitutas
- 04Fechar a jogada ou arriscar de novo
Clone sua melhor carta
Copie a carta em que você já investiu e dobre o retorno desse investimento.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer crescer uma carta central
- 02Encontrar um efeito de cópia
- 03Cloná-la com as melhorias
- 04Ela aparece com o dobro da frequência



