No.065 / 280Estratégia e sistemas · Decks e sinergias

Descartar e comprar de novo

Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Aleatoriedade · Risco · Planejamento
BalatroNo.065Balatro

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler a sua mão
  2. 02Escolher as cartas a descartar
  3. 03Comprar as substitutas
  4. 04Fechar a jogada ou arriscar de novo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Quatro copas na mão precisam de mais uma para um flush; restam 8 copas em 30 cartas, com 2 descartes sobrando.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Descartar a espada solitária e comprar uma carta.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A chance de ~27% falha com um paus; resta 1 descarte.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador pesa outra aposta contra marcar um par seguro.

Como é jogar

Cada rodada concede um número limitado de descartes ou efeitos de descarte para trocar as cartas indesejadas. O que resta no monte de compra define as probabilidades, então contar importa. Um contador de descartes e as cartas novas dão feedback instantâneo.

O que o jogador pesa

  • Descartar agora para perseguir vs guardar cargas
  • Manter um combo parcial vs recomeçar do zero

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Balatro
B

Balatro

P1

Cada blind concede mãos e descartes definidos, até cinco cartas por descarte, e alguns jokers premiam descartes não usados.

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P2

O descarte vem de efeitos de cartas; a Silent tem várias cartas de comprar e depois descartar, e algumas cartas se ativam quando descartadas.

A diferença que vale notar

Balatro distribui uma cota fixa de descartes; Slay the Spire faz você gastar cartas e energia para descartar.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Descartar e comprar de novoDecks e sinergias+

Depois de um descarte abre-se uma breve “janela de mordida”; tocar a tempo compra de um pool de alto valor, e errar compra normalmente, dando um toque de timing às recompras.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Decks e sinergias

Distribuir a rolagem

Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Rolar o conjunto de dados
  2. 02Conferir os requisitos dos espaços
  3. 03Colocar os dados nos espaços
  4. 04Os efeitos se resolvem
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Decks e sinergias

Uma carta, dois usos

Cada carta guarda dois usos, e escolher um faz perder o outro.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Segurar uma carta de dois lados
  2. 02Comparar os dois usos
  3. 03Comprometer-se com um
  4. 04O outro se perde
Neon White · Gloomhaven
Decks e sinergias

Queimar para a luta

Cartas fortes que somem pelo resto da luta trocam longevidade por um pico decisivo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comprar uma carta de uso único
  2. 02Avaliar o momento da explosão
  3. 03Jogá-la; ela sai do combate
  4. 04O baralho mais fino compra melhor
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.