Descartar e comprar de novo
Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Aleatoriedade · Risco · Planejamento
No.065Balatro01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler a sua mão
- 02Escolher as cartas a descartar
- 03Comprar as substitutas
- 04Fechar a jogada ou arriscar de novo
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Quatro copas na mão precisam de mais uma para um flush; restam 8 copas em 30 cartas, com 2 descartes sobrando.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Descartar a espada solitária e comprar uma carta.
- T3
Turno 3 · O feedback
A chance de ~27% falha com um paus; resta 1 descarte.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador pesa outra aposta contra marcar um par seguro.
Como é jogar
Cada rodada concede um número limitado de descartes ou efeitos de descarte para trocar as cartas indesejadas. O que resta no monte de compra define as probabilidades, então contar importa. Um contador de descartes e as cartas novas dão feedback instantâneo.
O que o jogador pesa
- Descartar agora para perseguir vs guardar cargas
- Manter um combo parcial vs recomeçar do zero
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Balatro
Cada blind concede mãos e descartes definidos, até cinco cartas por descarte, e alguns jokers premiam descartes não usados.

Slay the Spire
O descarte vem de efeitos de cartas; a Silent tem várias cartas de comprar e depois descartar, e algumas cartas se ativam quando descartadas.
A diferença que vale notar
Balatro distribui uma cota fixa de descartes; Slay the Spire faz você gastar cartas e energia para descartar.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Depois de um descarte abre-se uma breve “janela de mordida”; tocar a tempo compra de um pool de alto valor, e errar compra normalmente, dando um toque de timing às recompras.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Distribuir a rolagem
Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Rolar o conjunto de dados
- 02Conferir os requisitos dos espaços
- 03Colocar os dados nos espaços
- 04Os efeitos se resolvem
Uma carta, dois usos
Cada carta guarda dois usos, e escolher um faz perder o outro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Segurar uma carta de dois lados
- 02Comparar os dois usos
- 03Comprometer-se com um
- 04O outro se perde
Queimar para a luta
Cartas fortes que somem pelo resto da luta trocam longevidade por um pico decisivo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comprar uma carta de uso único
- 02Avaliar o momento da explosão
- 03Jogá-la; ela sai do combate
- 04O baralho mais fino compra melhor



