Escolher uma ou passar
Toda vitória oferece cartas novas, mas a escolha mais afiada às vezes é não levar nenhuma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Aleatoriedade · Otimização
No.061Slay the Spire01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Vencer uma luta
- 02Analisar algumas cartas oferecidas
- 03Levar uma ou pular
- 04A próxima luta testa o baralho
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um baralho de 15 cartas com 3 cartas-chave de compra; as recompensas são um ataque básico, uma carta de bloqueio e uma magia cara de custo 2.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Nenhuma se encaixa no plano, então o jogador pula.
- T3
Turno 3 · O feedback
A densidade de cartas-chave se mantém em 20%, e o motor entra em ação no turno 2.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na recompensa do elite, o jogador afrouxa o critério por uma rara forte.
Como é jogar
Depois de uma luta, o jogo sorteia um pequeno conjunto de cartas; você pode levar uma ou recusar todas. Cada adição dilui o baralho e reduz a chance de comprar suas cartas-chave. A luta seguinte é o veredito: as mãos passam a fluir melhor ou a entupir.
O que o jogador pesa
- Poder imediato vs consistência do baralho
- Comprometer-se com um arquétipo vs ficar flexível
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
As lutas normais oferecem três cartas ou um skip, elites e chefes elevam a raridade, e algumas relíquias premiam pular ou ampliam a oferta.

Monster Train
Depois de cada batalha você escolhe dos pools de ambos os clãs, optando entre unidades e magias que remodelam como você defende cada andar.
A diferença que vale notar
A escolha de Slay the Spire trata sobretudo da densidade do baralho; Monster Train soma o custo espacial de as unidades ocuparem a capacidade dos andares.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As recompensas puladas entram na pilha de descarte como “cartas-fantasma” que somem após três reembaralhamentos, então passar carrega um breve custo no ciclo de compra.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Distribuir a rolagem
Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Rolar o conjunto de dados
- 02Conferir os requisitos dos espaços
- 03Colocar os dados nos espaços
- 04Os efeitos se resolvem
Ciclo de compra e descarte no combate
Compre uma mão, jogue-a, descarte-a; o ciclo do baralho é o pulso da luta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comprar uma mão
- 02Gastar energia para jogar
- 03Descartar no fim do turno
- 04Reembaralhar e repetir
Descartar e comprar de novo
Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a sua mão
- 02Escolher as cartas a descartar
- 03Comprar as substitutas
- 04Fechar a jogada ou arriscar de novo



