No.061 / 280Estratégia e sistemas · Decks e sinergias

Escolher uma ou passar

Toda vitória oferece cartas novas, mas a escolha mais afiada às vezes é não levar nenhuma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Aleatoriedade · Otimização
Slay the SpireNo.061Slay the Spire

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Vencer uma luta
  2. 02Analisar algumas cartas oferecidas
  3. 03Levar uma ou pular
  4. 04A próxima luta testa o baralho

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um baralho de 15 cartas com 3 cartas-chave de compra; as recompensas são um ataque básico, uma carta de bloqueio e uma magia cara de custo 2.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Nenhuma se encaixa no plano, então o jogador pula.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A densidade de cartas-chave se mantém em 20%, e o motor entra em ação no turno 2.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na recompensa do elite, o jogador afrouxa o critério por uma rara forte.

Como é jogar

Depois de uma luta, o jogo sorteia um pequeno conjunto de cartas; você pode levar uma ou recusar todas. Cada adição dilui o baralho e reduz a chance de comprar suas cartas-chave. A luta seguinte é o veredito: as mãos passam a fluir melhor ou a entupir.

O que o jogador pesa

  • Poder imediato vs consistência do baralho
  • Comprometer-se com um arquétipo vs ficar flexível

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

As lutas normais oferecem três cartas ou um skip, elites e chefes elevam a raridade, e algumas relíquias premiam pular ou ampliam a oferta.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Depois de cada batalha você escolhe dos pools de ambos os clãs, optando entre unidades e magias que remodelam como você defende cada andar.

A diferença que vale notar

A escolha de Slay the Spire trata sobretudo da densidade do baralho; Monster Train soma o custo espacial de as unidades ocuparem a capacidade dos andares.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Escolher uma ou passarDecks e sinergias+

As recompensas puladas entram na pilha de descarte como “cartas-fantasma” que somem após três reembaralhamentos, então passar carrega um breve custo no ciclo de compra.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Decks e sinergias

Distribuir a rolagem

Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Rolar o conjunto de dados
  2. 02Conferir os requisitos dos espaços
  3. 03Colocar os dados nos espaços
  4. 04Os efeitos se resolvem
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Combate e tática

Ciclo de compra e descarte no combate

Compre uma mão, jogue-a, descarte-a; o ciclo do baralho é o pulso da luta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comprar uma mão
  2. 02Gastar energia para jogar
  3. 03Descartar no fim do turno
  4. 04Reembaralhar e repetir
Slay the Spire · Monster Train
Decks e sinergias

Descartar e comprar de novo

Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler a sua mão
  2. 02Escolher as cartas a descartar
  3. 03Comprar as substitutas
  4. 04Fechar a jogada ou arriscar de novo
Balatro · Slay the Spire
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.