No.069 / 280Estratégia e sistemas · Decks e sinergias

Uma carta, dois usos

Cada carta guarda dois usos, e escolher um faz perder o outro.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Risco
Neon WhiteNo.069Neon White

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Segurar uma carta de dois lados
  2. 02Comparar os dois usos
  3. 03Comprometer-se com um
  4. 04O outro se perde

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Uma carta: em cima, ataque 3; embaixo, movimento 4; um inimigo está a 6 casas, um baú a 4 casas.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador usa a metade de baixo para chegar ao baú.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Ganha uma poção de cura, mas o inimigo chega a 2 casas e ataca primeiro.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    No turno seguinte, o jogador guarda os lados de ataque.

Como é jogar

Uma carta traz dois efeitos, como ataque ou movimento, ação de cima ou ação de baixo. Jogá-la significa escolher um lado, ou usá-la de uma forma gasta a carta. Mudanças de posição ou do resultado do combate mostram o caminho tomado.

O que o jogador pesa

  • Valor de combate vs valor de movimento ou exploração
  • Melhor uso agora vs guardar o outro lado para depois

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Neon White
N

Neon White

P1

As cartas de alma disparam como armas ou podem ser descartadas por uma habilidade de movimento única, como uma investida ou pulo duplo, perdendo a carta.

Gloomhaven
G

Gloomhaven

P2

A cada turno você joga duas cartas, usando a parte de cima de uma e a de baixo da outra; efeitos fortes fazem a carta ser perdida, drenando sua stamina baseada na mão.

A diferença que vale notar

Neon White comprime a escolha num parkour de frações de segundo; Gloomhaven faz dela uma decisão lenta de recursos, por turnos.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Uma carta, dois usosDecks e sinergias+

O lado de movimento de uma carta pode desbloquear permanentemente um atalho do mapa ao custo de sair do baralho, trocando poder de combate por rotas de retorno.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Decks e sinergias

Descartar e comprar de novo

Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler a sua mão
  2. 02Escolher as cartas a descartar
  3. 03Comprar as substitutas
  4. 04Fechar a jogada ou arriscar de novo
Balatro · Slay the Spire
Decks e sinergias

Queimar para a luta

Cartas fortes que somem pelo resto da luta trocam longevidade por um pico decisivo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comprar uma carta de uso único
  2. 02Avaliar o momento da explosão
  3. 03Jogá-la; ela sai do combate
  4. 04O baralho mais fino compra melhor
Slay the Spire · Monster Train
Decks e sinergias

Distribuir a rolagem

Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Rolar o conjunto de dados
  2. 02Conferir os requisitos dos espaços
  3. 03Colocar os dados nos espaços
  4. 04Os efeitos se resolvem
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.