Uma carta, dois usos
Cada carta guarda dois usos, e escolher um faz perder o outro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Risco
No.069Neon White01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Segurar uma carta de dois lados
- 02Comparar os dois usos
- 03Comprometer-se com um
- 04O outro se perde
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Uma carta: em cima, ataque 3; embaixo, movimento 4; um inimigo está a 6 casas, um baú a 4 casas.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador usa a metade de baixo para chegar ao baú.
- T3
Turno 3 · O feedback
Ganha uma poção de cura, mas o inimigo chega a 2 casas e ataca primeiro.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
No turno seguinte, o jogador guarda os lados de ataque.
Como é jogar
Uma carta traz dois efeitos, como ataque ou movimento, ação de cima ou ação de baixo. Jogá-la significa escolher um lado, ou usá-la de uma forma gasta a carta. Mudanças de posição ou do resultado do combate mostram o caminho tomado.
O que o jogador pesa
- Valor de combate vs valor de movimento ou exploração
- Melhor uso agora vs guardar o outro lado para depois
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Neon White
As cartas de alma disparam como armas ou podem ser descartadas por uma habilidade de movimento única, como uma investida ou pulo duplo, perdendo a carta.

Gloomhaven
A cada turno você joga duas cartas, usando a parte de cima de uma e a de baixo da outra; efeitos fortes fazem a carta ser perdida, drenando sua stamina baseada na mão.
A diferença que vale notar
Neon White comprime a escolha num parkour de frações de segundo; Gloomhaven faz dela uma decisão lenta de recursos, por turnos.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
O lado de movimento de uma carta pode desbloquear permanentemente um atalho do mapa ao custo de sair do baralho, trocando poder de combate por rotas de retorno.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Descartar e comprar de novo
Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a sua mão
- 02Escolher as cartas a descartar
- 03Comprar as substitutas
- 04Fechar a jogada ou arriscar de novo
Queimar para a luta
Cartas fortes que somem pelo resto da luta trocam longevidade por um pico decisivo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comprar uma carta de uso único
- 02Avaliar o momento da explosão
- 03Jogá-la; ela sai do combate
- 04O baralho mais fino compra melhor
Distribuir a rolagem
Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Rolar o conjunto de dados
- 02Conferir os requisitos dos espaços
- 03Colocar os dados nos espaços
- 04Os efeitos se resolvem



