No.063 / 280Estratégia e sistemas · Decks e sinergias

Queimar para a luta

Cartas fortes que somem pelo resto da luta trocam longevidade por um pico decisivo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Risco · Timing · Planejamento
Slay the SpireNo.063Slay the Spire

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Comprar uma carta de uso único
  2. 02Avaliar o momento da explosão
  3. 03Jogá-la; ela sai do combate
  4. 04O baralho mais fino compra melhor

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O chefe tem 45 de HP e vai atacar com 28 no próximo turno; você tem uma carta exaurível de 12 de dano e outra exaurível que concede força permanente.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador joga primeiro a carta de força e usa ataques normais, guardando a de 12 de dano.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O chefe cai para 8 de HP; o jogador leva 28 de dano, mas sobrevive.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    No turno seguinte, o ataque exaurível guardado o termina.

Como é jogar

As cartas com a palavra-chave exaurir superam de longe as cartas normais, mas saem da luta ao serem jogadas, voltando só depois do combate. Elas dão explosão e também afinam o monte de compra restante. Um monte de exauridas visível e mãos mais limpas depois dão o feedback.

O que o jogador pesa

  • Usar agora vs guardar para um turno pior
  • Pico em uma luta vs valor em lutas longas

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Exaurir é uma palavra-chave central; o Ironclad tem muitas cartas e poderes que compensam ao exaurir, como ganhar bloqueio por carta exaurida.

Monster Train
M

Monster Train

P2

As magias com Consume só podem ser lançadas uma vez por batalha, muitas vezes reservadas para grandes efeitos no campo ou bônus importantes.

A diferença que vale notar

Slay the Spire transforma o exaurir num recurso de arquétipo; Monster Train o usa sobretudo como limitador de magias fortes.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Queimar para a lutaDecks e sinergias+

As cartas exauríveis causam dano dobrado em inimigos atordoados, então o jogador acumula atordoamento com cartas normais e gasta seu tiro único na janela de punição.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Uma barra de stamina para tudo

Golpear, bloquear e rolar dividem uma única barra, então cada ataque toma emprestado da sua fuga.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o ritmo do inimigo
  2. 02Gastar stamina para agir
  3. 03Manter uma reserva e deixá-la recuperar
  4. 04Atacar de novo na brecha
Dark Souls III · Elden Ring
Decks e sinergias

Descartar e comprar de novo

Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler a sua mão
  2. 02Escolher as cartas a descartar
  3. 03Comprar as substitutas
  4. 04Fechar a jogada ou arriscar de novo
Balatro · Slay the Spire
Decks e sinergias

Uma carta, dois usos

Cada carta guarda dois usos, e escolher um faz perder o outro.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Segurar uma carta de dois lados
  2. 02Comparar os dois usos
  3. 03Comprometer-se com um
  4. 04O outro se perde
Neon White · Gloomhaven
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.