Queimar para a luta
Cartas fortes que somem pelo resto da luta trocam longevidade por um pico decisivo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Risco · Timing · Planejamento
No.063Slay the Spire01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Comprar uma carta de uso único
- 02Avaliar o momento da explosão
- 03Jogá-la; ela sai do combate
- 04O baralho mais fino compra melhor
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O chefe tem 45 de HP e vai atacar com 28 no próximo turno; você tem uma carta exaurível de 12 de dano e outra exaurível que concede força permanente.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador joga primeiro a carta de força e usa ataques normais, guardando a de 12 de dano.
- T3
Turno 3 · O feedback
O chefe cai para 8 de HP; o jogador leva 28 de dano, mas sobrevive.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
No turno seguinte, o ataque exaurível guardado o termina.
Como é jogar
As cartas com a palavra-chave exaurir superam de longe as cartas normais, mas saem da luta ao serem jogadas, voltando só depois do combate. Elas dão explosão e também afinam o monte de compra restante. Um monte de exauridas visível e mãos mais limpas depois dão o feedback.
O que o jogador pesa
- Usar agora vs guardar para um turno pior
- Pico em uma luta vs valor em lutas longas
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
Exaurir é uma palavra-chave central; o Ironclad tem muitas cartas e poderes que compensam ao exaurir, como ganhar bloqueio por carta exaurida.

Monster Train
As magias com Consume só podem ser lançadas uma vez por batalha, muitas vezes reservadas para grandes efeitos no campo ou bônus importantes.
A diferença que vale notar
Slay the Spire transforma o exaurir num recurso de arquétipo; Monster Train o usa sobretudo como limitador de magias fortes.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As cartas exauríveis causam dano dobrado em inimigos atordoados, então o jogador acumula atordoamento com cartas normais e gasta seu tiro único na janela de punição.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Uma barra de stamina para tudo
Golpear, bloquear e rolar dividem uma única barra, então cada ataque toma emprestado da sua fuga.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o ritmo do inimigo
- 02Gastar stamina para agir
- 03Manter uma reserva e deixá-la recuperar
- 04Atacar de novo na brecha
Descartar e comprar de novo
Jogue fora as cartas mortas por cartas novas, gastando tentativas limitadas para perseguir a que você precisa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a sua mão
- 02Escolher as cartas a descartar
- 03Comprar as substitutas
- 04Fechar a jogada ou arriscar de novo
Uma carta, dois usos
Cada carta guarda dois usos, e escolher um faz perder o outro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Segurar uma carta de dois lados
- 02Comparar os dois usos
- 03Comprometer-se com um
- 04O outro se perde



