No.064 / 280Estratégia e sistemas · Decks e sinergias

Mão inicial garantida

Fixe algumas cartas-chave na abertura para que toda luta comece conforme o plano.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Otimização
Slay the SpireNo.064Slay the Spire

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Marcar uma carta-chave
  2. 02Ela começa na mão
  3. 03O primeiro turno segue o plano
  4. 04Repensar a próxima marcação

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um poder central está num baralho de 20 cartas e aparece por volta do turno 3; você pode tornar uma carta inata.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador torna o poder central inato.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Ele cai no turno 1, poupando cerca de 11 de HP por luta ao longo de três lutas.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador agora debate usar um segundo espaço inato para compra ou bloqueio.

Como é jogar

Algumas cartas são inatas, ou ganham isso por itens, e sempre estão na mão inicial. Cada carta fixa deixa menos espaço para compras aleatórias. O feedback é o quão estáveis e rápidos parecem os primeiros turnos.

O que o jogador pesa

  • Início confiável vs espaços restantes na mão
  • Fixar uma carta de preparação vs fixar uma defensiva

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

As cartas inatas sempre começam na mão, e as relíquias Bottled tornam inata uma carta escolhida.

Wildfrost
W

Wildfrost

P2

As cartas equipadas com uma Coroa são posicionadas antes do início da batalha, uma abertura predefinida que pula completamente a compra.

A diferença que vale notar

Slay the Spire garante a carta na mão, mas você ainda paga para jogá-la; Wildfrost a coloca em jogo desde o início.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Mão inicial garantidaDecks e sinergias+

Faça a abertura fixa ser acionada por sensor: ela só entra automaticamente na mão se o inimigo cumprir uma condição, permitindo ao jogador roteirizar aberturas do tipo se-então.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Decks e sinergias

Distribuir a rolagem

Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Rolar o conjunto de dados
  2. 02Conferir os requisitos dos espaços
  3. 03Colocar os dados nos espaços
  4. 04Os efeitos se resolvem
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Decks e sinergias

Clone sua melhor carta

Copie a carta em que você já investiu e dobre o retorno desse investimento.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Fazer crescer uma carta central
  2. 02Encontrar um efeito de cópia
  3. 03Cloná-la com as melhorias
  4. 04Ela aparece com o dobro da frequência
Slay the Spire · Monster Train
Decks e sinergias

Escolher uma ou passar

Toda vitória oferece cartas novas, mas a escolha mais afiada às vezes é não levar nenhuma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Vencer uma luta
  2. 02Analisar algumas cartas oferecidas
  3. 03Levar uma ou pular
  4. 04A próxima luta testa o baralho
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.