No.067 / 280Estratégia e sistemas · Decks e sinergias

Cartas feitas no meio da luta

Cartas conjuradas durante uma luta vivem só naquela luta, mas podem sustentar uma estratégia inteira.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Otimização
Slay the SpireNo.067Slay the Spire

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Jogar um gerador
  2. 02As cartas temporárias aparecem
  3. 03Encadeá-las em combos
  4. 04Elas somem após o combate

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Limite de mão 10, com 6 na mão; uma carta cria quatro facas de custo 0 e 2 de dano, e um poder concede 1 de bloqueio por ataque.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Jogar o gerador e depois disparar as quatro facas.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    8 de dano e 4 de bloqueio por uma única energia.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador passa a procurar recompensas que aumentem o dano das facas.

Como é jogar

Algumas cartas criam cartas extras na mão, no monte de compra ou na pilha de descarte que nunca entram no baralho permanente. Costumam ser baratas e simples, ideais para gatilhos de “sempre que você jogar uma carta”. Uma mão que incha e animações encadeadas são o prêmio.

O que o jogador pesa

  • Mão congestionada vs volume de explosão
  • Depender de comprar o gerador vs cartas-base estáveis

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

As Shivs da Silent e as cartas aleatórias estilo discover existem só na luta atual e sustentam várias builds.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Algumas cartas e artefatos adicionam magias extras à mão ou invocam unidades temporárias nos andares no meio da batalha, e nenhuma entra no baralho permanente (as cartas específicas variam conforme a versão).

A diferença que vale notar

As cartas temporárias de Slay the Spire alimentam cadeias baseadas na mão; as de Monster Train muitas vezes aparecem como unidades no tabuleiro.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Cartas feitas no meio da lutaDecks e sinergias+

As cartas temporárias funcionam como vigas de apoio que seguram uma estrutura; quando expiram no fim do turno, tudo o que não for sustentado por cartas permanentes desaba.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Decks e sinergias

Distribuir a rolagem

Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Rolar o conjunto de dados
  2. 02Conferir os requisitos dos espaços
  3. 03Colocar os dados nos espaços
  4. 04Os efeitos se resolvem
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Decks e sinergias

Clone sua melhor carta

Copie a carta em que você já investiu e dobre o retorno desse investimento.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Fazer crescer uma carta central
  2. 02Encontrar um efeito de cópia
  3. 03Cloná-la com as melhorias
  4. 04Ela aparece com o dobro da frequência
Slay the Spire · Monster Train
Decks e sinergias

Mão inicial garantida

Fixe algumas cartas-chave na abertura para que toda luta comece conforme o plano.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Marcar uma carta-chave
  2. 02Ela começa na mão
  3. 03O primeiro turno segue o plano
  4. 04Repensar a próxima marcação
Slay the Spire · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.