Cartas feitas no meio da luta
Cartas conjuradas durante uma luta vivem só naquela luta, mas podem sustentar uma estratégia inteira.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Otimização
No.067Slay the Spire01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Jogar um gerador
- 02As cartas temporárias aparecem
- 03Encadeá-las em combos
- 04Elas somem após o combate
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Limite de mão 10, com 6 na mão; uma carta cria quatro facas de custo 0 e 2 de dano, e um poder concede 1 de bloqueio por ataque.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Jogar o gerador e depois disparar as quatro facas.
- T3
Turno 3 · O feedback
8 de dano e 4 de bloqueio por uma única energia.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador passa a procurar recompensas que aumentem o dano das facas.
Como é jogar
Algumas cartas criam cartas extras na mão, no monte de compra ou na pilha de descarte que nunca entram no baralho permanente. Costumam ser baratas e simples, ideais para gatilhos de “sempre que você jogar uma carta”. Uma mão que incha e animações encadeadas são o prêmio.
O que o jogador pesa
- Mão congestionada vs volume de explosão
- Depender de comprar o gerador vs cartas-base estáveis
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
As Shivs da Silent e as cartas aleatórias estilo discover existem só na luta atual e sustentam várias builds.

Monster Train
Algumas cartas e artefatos adicionam magias extras à mão ou invocam unidades temporárias nos andares no meio da batalha, e nenhuma entra no baralho permanente (as cartas específicas variam conforme a versão).
A diferença que vale notar
As cartas temporárias de Slay the Spire alimentam cadeias baseadas na mão; as de Monster Train muitas vezes aparecem como unidades no tabuleiro.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As cartas temporárias funcionam como vigas de apoio que seguram uma estrutura; quando expiram no fim do turno, tudo o que não for sustentado por cartas permanentes desaba.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Distribuir a rolagem
Role primeiro e depois encaixe cada resultado na habilidade que mais o quer.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Rolar o conjunto de dados
- 02Conferir os requisitos dos espaços
- 03Colocar os dados nos espaços
- 04Os efeitos se resolvem
Clone sua melhor carta
Copie a carta em que você já investiu e dobre o retorno desse investimento.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer crescer uma carta central
- 02Encontrar um efeito de cópia
- 03Cloná-la com as melhorias
- 04Ela aparece com o dobro da frequência
Mão inicial garantida
Fixe algumas cartas-chave na abertura para que toda luta comece conforme o plano.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Marcar uma carta-chave
- 02Ela começa na mão
- 03O primeiro turno segue o plano
- 04Repensar a próxima marcação



