No.087 / 280Ação e reflexo · Defesa e ondas

Sequências de armadilhas encadeadas

Uma armadilha causa dano; um conjunto bem ordenado vira uma máquina de matar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Timing
Orcs Must Die! 3No.087Orcs Must Die! 3

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Estudar a rota dos inimigos
  2. 02Posicionar as armadilhas em sequência
  3. 03Ver a cadeia disparar
  4. 04Ajustar posições e recargas

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um corredor de 10 casas; o jogador tem um piso de lentidão (3 casas), uma lâmina de parede (20 de dano por segundo) e uma placa de empurrão (empurra 4 casas).

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Ele coloca o piso de lentidão antes das lâminas e a placa de empurrão no fim, de frente para um fosso de lava.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Os inimigos lentos passam 3 s nas lâminas levando 60, e os sobreviventes são empurrados para a lava, eliminando quase todos.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A próxima onda tem brutamontes imunes a repulsão, então eles adicionam uma armadilha de dano alto no fim.

Como é jogar

As armadilhas ficam em pisos, paredes ou tetos, cada uma com gatilhos e recargas. Combinadas, elas se reforçam: lentidão segura os inimigos sobre armadilhas de dano, e empurradores os jogam em fossos. O movimento dos inimigos, o instante em que são lançados e a contagem de mortes mostram se a cadeia funciona.

O que o jogador pesa

  • Concentrar as armadilhas em uma cadeia forte ou espalhá-las pelas rotas.
  • Escolher armadilhas de dano alto e recarga longa ou outras mais fracas que disparam com frequência.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Orcs Must Die! 3
O

Orcs Must Die! 3

P1

Os jogadores armam armadilhas em pisos, paredes e tetos enquanto lutam pessoalmente, e uma jogada comum é lançar ou empurrar orcs para a lava ou para fossos.

Dungeon Warfare
D

Dungeon Warfare

P2

Uma defesa de masmorra vista de cima em que as armadilhas empurram aventureiros para fossos ou espinhos, e bons layouts dependem das direções de repulsão e do tempo de recarga.

A diferença que vale notar

Orcs Must Die! 3 mistura armadilhas com ação em terceira pessoa; Dungeon Warfare é um quebra-cabeça de layout puramente visto de cima.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Sequências de armadilhas encadeadasDefesa e ondas+

Dispare as armadilhas por sensores que o jogador configura, como “disparar quando três inimigos forem detectados”, para concentrar o dano nos grupos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Defesa e ondas

Labirinto no caminho inimigo

Bloqueie caminhos para formar um labirinto; quanto mais os inimigos andam, mais dano sofrem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Prever o trajeto dos inimigos
  2. 02Posicionar estruturas de bloqueio
  3. 03Ver o caminho mudar
  4. 04Forrar a rota com poder de fogo
Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
Criação de itens e automação

Rede logística de drones

Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Construir portos e armazéns
  2. 02Definir pedidos e suprimentos
  3. 03Os drones entregam automaticamente
  4. 04Expandir ou reabastecer a rede
Factorio · Satisfactory
Criação de itens e automação

Roteamento de esteiras

Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar origem e destino
  2. 02Traçar esteiras contornando obstáculos
  3. 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou adicionar camadas
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.