Ações aéreas e recargas
Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Destreza · Planejamento · Espacial
No.033Celeste01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Deixar o chão com uma carga
- 02Gastá-la numa investida
- 03Tocar num nó de recarga
- 04Investir de novo para chegar à meta
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um vão que exige três investidas tem dois cristais de recarga a 4 blocos de distância, um deles baixo e à esquerda.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador investe para a direita, desce à deriva até o cristal baixo e depois investe para cima e para a direita até o segundo.
- T3
Turno 3 · O feedback
O personagem pisca a cada coleta; errar o cristal baixo por um bloco o derruba no poço.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na nova tentativa, ele atrasa a primeira investida por um instante, aprendendo que o tempo importa tanto quanto a direção.
Como é jogar
O jogador carrega algumas ações aéreas, como uma investida, restauradas ao pousar ou ao tocar em nós de recarga que reaparecem após alguns segundos. Os designers distribuem nós por vãos longos demais para uma única investida, transformando a fase num ligue-os-pontos. Uma mudança de cor no personagem mostra se há uma carga pronta.
O que o jogador pesa
- Investir cedo por segurança, ou guardar a investida como correção de emergência.
- Seguir em linha reta pelas recargas, ou por uma rota mais longa no chão que nunca fica a seco.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Celeste
Madeline começa com uma investida (duas mais adiante), restaurada ao pousar ou por cristais verdes; o cabelo muda de cor assim que a investida é gasta.

Neon White
As cartas de alma espalhadas pelas fases são ao mesmo tempo armas e movimento: descartar uma aciona um pulo, uma investida ou uma pisada, então pegar cartas é como se recarregam as opções aéreas.
A diferença que vale notar
Celeste recarrega uma única habilidade fixa, enquanto Neon White distribui habilidades diferentes a cada coletável, então rotear também significa escolher qual manter.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Crie contratos de entregador cujo relógio pausa um segundo a cada nó de recarga, de modo que a entrega mais rápida liga o maior número de nós.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Rotas de escalada com stamina
Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Examinar a parede atrás de saliências
- 02Escalar enquanto a stamina drena
- 03Descansar numa saliência
- 04Avançar até o próximo descanso
Planar e escolher o pouso
A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Subir para ganhar altura
- 02Abrir o planador e observar
- 03Direcionar-se a um marco
- 04Pousar e explorar
Balanço de gancho e soltura
Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mirar numa âncora
- 02Engatar o gancho e balançar
- 03Soltar no ponto certo
- 04Levar a velocidade ao próximo gancho



