No.033 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Ações aéreas e recargas

Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Destreza · Planejamento · Espacial
CelesteNo.033Celeste

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Deixar o chão com uma carga
  2. 02Gastá-la numa investida
  3. 03Tocar num nó de recarga
  4. 04Investir de novo para chegar à meta

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um vão que exige três investidas tem dois cristais de recarga a 4 blocos de distância, um deles baixo e à esquerda.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador investe para a direita, desce à deriva até o cristal baixo e depois investe para cima e para a direita até o segundo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O personagem pisca a cada coleta; errar o cristal baixo por um bloco o derruba no poço.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na nova tentativa, ele atrasa a primeira investida por um instante, aprendendo que o tempo importa tanto quanto a direção.

Como é jogar

O jogador carrega algumas ações aéreas, como uma investida, restauradas ao pousar ou ao tocar em nós de recarga que reaparecem após alguns segundos. Os designers distribuem nós por vãos longos demais para uma única investida, transformando a fase num ligue-os-pontos. Uma mudança de cor no personagem mostra se há uma carga pronta.

O que o jogador pesa

  • Investir cedo por segurança, ou guardar a investida como correção de emergência.
  • Seguir em linha reta pelas recargas, ou por uma rota mais longa no chão que nunca fica a seco.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Celeste
C

Celeste

P1

Madeline começa com uma investida (duas mais adiante), restaurada ao pousar ou por cristais verdes; o cabelo muda de cor assim que a investida é gasta.

Neon White
N

Neon White

P2

As cartas de alma espalhadas pelas fases são ao mesmo tempo armas e movimento: descartar uma aciona um pulo, uma investida ou uma pisada, então pegar cartas é como se recarregam as opções aéreas.

A diferença que vale notar

Celeste recarrega uma única habilidade fixa, enquanto Neon White distribui habilidades diferentes a cada coletável, então rotear também significa escolher qual manter.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Ações aéreas e recargasMovimento e travessia+

Crie contratos de entregador cujo relógio pausa um segundo a cada nó de recarga, de modo que a entrega mais rápida liga o maior número de nós.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Rotas de escalada com stamina

Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar a parede atrás de saliências
  2. 02Escalar enquanto a stamina drena
  3. 03Descansar numa saliência
  4. 04Avançar até o próximo descanso
Jusant · Sable
Movimento e travessia

Planar e escolher o pouso

A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Subir para ganhar altura
  2. 02Abrir o planador e observar
  3. 03Direcionar-se a um marco
  4. 04Pousar e explorar
Sable · Dying Light 2 Stay Human
Movimento e travessia

Balanço de gancho e soltura

Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mirar numa âncora
  2. 02Engatar o gancho e balançar
  3. 03Soltar no ponto certo
  4. 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.