No.036 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Planar e escolher o pouso

A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Descoberta
SableNo.036Sable

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Subir para ganhar altura
  2. 02Abrir o planador e observar
  3. 03Direcionar-se a um marco
  4. 04Pousar e explorar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    De uma torre de 60 m, o planador cai 1 m a cada 5 m para a frente. Uma ruína fica a 280 m, um oásis a 200 m.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador escolhe a ruína, desviando 40 m para pegar uma corrente ascendente que dá 15 m de sustentação.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Ele alcança a ruína com cerca de 7 m de sobra; sem a corrente ascendente, teria pousado 20 m antes.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A ruína tem uma torre alta, preparando o próximo ponto de lançamento.

Como é jogar

Abrir um planador troca altitude por distância a uma taxa de queda lenta; correntes ascendentes ou aberturas devolvem altura. De cima, o jogador identifica pontos de interesse e escolhe um pouso que a altura restante alcance. O chão que se aproxima, o áudio do vento e os marcos distantes são os principais indicadores.

O que o jogador pesa

  • Mirar no marco distante e tentador, ou se contentar com um pouso seguro mais perto.
  • Desviar até uma corrente ascendente por altura, ou planar reto e chegar mais baixo.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Sable
S

Sable

P1

Sable pode invocar uma esfera flutuante para descer devagar das alturas, fazendo de subir e flutuar uma forma natural de observar o deserto atrás do próximo destino.

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

O paraglider pode ser direcionado e impulsionado pelas aberturas de ar nos telhados, permitindo cruzar distritos rapidamente acima das ruas infestadas.

A diferença que vale notar

O planar de Sable é uma ferramenta calma de observação, enquanto o paraglider de Dying Light 2 é uma ferramenta de roteamento ligada às aberturas de ar e ao perigo lá embaixo.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Planar e escolher o pousoMovimento e travessia+

Faça o jogador planar até um vale tóxico com ar limitado, de modo que o local de pouso decida quantos nós ele consegue coletar antes que o oxigênio acabe.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Ações aéreas e recargas

Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Deixar o chão com uma carga
  2. 02Gastá-la numa investida
  3. 03Tocar num nó de recarga
  4. 04Investir de novo para chegar à meta
Celeste · Neon White
Movimento e travessia

Rotas de escalada com stamina

Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar a parede atrás de saliências
  2. 02Escalar enquanto a stamina drena
  3. 03Descansar numa saliência
  4. 04Avançar até o próximo descanso
Jusant · Sable
Movimento e travessiaNovo

Carregar um Objeto até o Fim

Você e o que está em suas mãos precisam chegar, então a rota tem de servir aos dois.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Pegar o objeto
  2. 02Planejar um caminho para os dois
  3. 03Colocar, arremessar ou carregar
  4. 04Entregá-lo ao objetivo
Portal 2 · Celeste
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.