Planar e escolher o pouso
A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Descoberta
No.036Sable01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Subir para ganhar altura
- 02Abrir o planador e observar
- 03Direcionar-se a um marco
- 04Pousar e explorar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
De uma torre de 60 m, o planador cai 1 m a cada 5 m para a frente. Uma ruína fica a 280 m, um oásis a 200 m.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador escolhe a ruína, desviando 40 m para pegar uma corrente ascendente que dá 15 m de sustentação.
- T3
Turno 3 · O feedback
Ele alcança a ruína com cerca de 7 m de sobra; sem a corrente ascendente, teria pousado 20 m antes.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A ruína tem uma torre alta, preparando o próximo ponto de lançamento.
Como é jogar
Abrir um planador troca altitude por distância a uma taxa de queda lenta; correntes ascendentes ou aberturas devolvem altura. De cima, o jogador identifica pontos de interesse e escolhe um pouso que a altura restante alcance. O chão que se aproxima, o áudio do vento e os marcos distantes são os principais indicadores.
O que o jogador pesa
- Mirar no marco distante e tentador, ou se contentar com um pouso seguro mais perto.
- Desviar até uma corrente ascendente por altura, ou planar reto e chegar mais baixo.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Sable
Sable pode invocar uma esfera flutuante para descer devagar das alturas, fazendo de subir e flutuar uma forma natural de observar o deserto atrás do próximo destino.

Dying Light 2 Stay Human
O paraglider pode ser direcionado e impulsionado pelas aberturas de ar nos telhados, permitindo cruzar distritos rapidamente acima das ruas infestadas.
A diferença que vale notar
O planar de Sable é uma ferramenta calma de observação, enquanto o paraglider de Dying Light 2 é uma ferramenta de roteamento ligada às aberturas de ar e ao perigo lá embaixo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Faça o jogador planar até um vale tóxico com ar limitado, de modo que o local de pouso decida quantos nós ele consegue coletar antes que o oxigênio acabe.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Ações aéreas e recargas
Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Deixar o chão com uma carga
- 02Gastá-la numa investida
- 03Tocar num nó de recarga
- 04Investir de novo para chegar à meta
Rotas de escalada com stamina
Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Examinar a parede atrás de saliências
- 02Escalar enquanto a stamina drena
- 03Descansar numa saliência
- 04Avançar até o próximo descanso
Carregar um Objeto até o Fim
Você e o que está em suas mãos precisam chegar, então a rota tem de servir aos dois.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Pegar o objeto
- 02Planejar um caminho para os dois
- 03Colocar, arremessar ou carregar
- 04Entregá-lo ao objetivo



