No.185 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Carregar um Objeto até o Fim

Você e o que está em suas mãos precisam chegar, então a rota tem de servir aos dois.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Precisão
Portal 2No.185Portal 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Pegar o objeto
  2. 02Planejar um caminho para os dois
  3. 03Colocar, arremessar ou carregar
  4. 04Entregá-lo ao objetivo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um bloco precisa chegar a uma placa de pressão do outro lado de um vão de 6 tiles; carregando-o, você só pula 4.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador arremessa o bloco para o outro lado primeiro, depois pula de mãos vazias.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O bloco quica na borda oposta, mas fica; sem peso, ele vence exatamente 6 tiles.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na fase seguinte a borda oposta desce em declive, então blocos arremessados escorregam, forçando uma nova abordagem.

Como é jogar

Segurar um objeto restringe alguns movimentos, como a esquiva ou a altura do pulo, mas o objeto também é uma ferramenta: aperta botões, serve de degrau ou bloqueia dano. Os jogadores podem arremessá-lo adiante e segui-lo, ou largá-lo para reconhecer e voltar. Um reinício claro quando ele cai ou quebra mostra exatamente qual passo deu errado.

O que o jogador pesa

  • Carregar é seguro, mas restritivo; arremessar adiante é flexível, mas arrisca perdê-lo.
  • Usar o objeto como degrau, ou mantê-lo sobre um interruptor.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Portal 2
P

Portal 2

P1

Os cubos ancoram muitas câmaras: apertam botões, redirecionam ou bloqueiam feixes, servem de degraus e atravessam portais com o jogador, levando o impulso para fora.

Celeste
C

Celeste

P2

Em um capítulo, Madeline carrega Theo selado em um cristal; segurá-lo limita seus movimentos, ela pode jogá-lo adiante, e ele precisa chegar à saída com ela.

A diferença que vale notar

Os cubos de Portal 2 são partes de um quebra-cabeça de lógica; o Theo carregado em Celeste é uma carga adicional de execução.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Carregar um Objeto até o FimMovimento e travessia+

Deixe os objetos mudarem de estado (quente ou frio, leve ou pesado) ao passar por pares de portais, para que os jogadores os conduzam a chegar na forma certa.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Ações aéreas e recargas

Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Deixar o chão com uma carga
  2. 02Gastá-la numa investida
  3. 03Tocar num nó de recarga
  4. 04Investir de novo para chegar à meta
Celeste · Neon White
Movimento e travessia

Rotas de escalada com stamina

Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar a parede atrás de saliências
  2. 02Escalar enquanto a stamina drena
  3. 03Descansar numa saliência
  4. 04Avançar até o próximo descanso
Jusant · Sable
Movimento e travessia

Planar e escolher o pouso

A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Subir para ganhar altura
  2. 02Abrir o planador e observar
  3. 03Direcionar-se a um marco
  4. 04Pousar e explorar
Sable · Dying Light 2 Stay Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.