Carregar um Objeto até o Fim
Você e o que está em suas mãos precisam chegar, então a rota tem de servir aos dois.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Precisão
No.185Portal 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Pegar o objeto
- 02Planejar um caminho para os dois
- 03Colocar, arremessar ou carregar
- 04Entregá-lo ao objetivo
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um bloco precisa chegar a uma placa de pressão do outro lado de um vão de 6 tiles; carregando-o, você só pula 4.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador arremessa o bloco para o outro lado primeiro, depois pula de mãos vazias.
- T3
Turno 3 · O feedback
O bloco quica na borda oposta, mas fica; sem peso, ele vence exatamente 6 tiles.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na fase seguinte a borda oposta desce em declive, então blocos arremessados escorregam, forçando uma nova abordagem.
Como é jogar
Segurar um objeto restringe alguns movimentos, como a esquiva ou a altura do pulo, mas o objeto também é uma ferramenta: aperta botões, serve de degrau ou bloqueia dano. Os jogadores podem arremessá-lo adiante e segui-lo, ou largá-lo para reconhecer e voltar. Um reinício claro quando ele cai ou quebra mostra exatamente qual passo deu errado.
O que o jogador pesa
- Carregar é seguro, mas restritivo; arremessar adiante é flexível, mas arrisca perdê-lo.
- Usar o objeto como degrau, ou mantê-lo sobre um interruptor.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Portal 2
Os cubos ancoram muitas câmaras: apertam botões, redirecionam ou bloqueiam feixes, servem de degraus e atravessam portais com o jogador, levando o impulso para fora.

Celeste
Em um capítulo, Madeline carrega Theo selado em um cristal; segurá-lo limita seus movimentos, ela pode jogá-lo adiante, e ele precisa chegar à saída com ela.
A diferença que vale notar
Os cubos de Portal 2 são partes de um quebra-cabeça de lógica; o Theo carregado em Celeste é uma carga adicional de execução.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Deixe os objetos mudarem de estado (quente ou frio, leve ou pesado) ao passar por pares de portais, para que os jogadores os conduzam a chegar na forma certa.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Ações aéreas e recargas
Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Deixar o chão com uma carga
- 02Gastá-la numa investida
- 03Tocar num nó de recarga
- 04Investir de novo para chegar à meta
Rotas de escalada com stamina
Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Examinar a parede atrás de saliências
- 02Escalar enquanto a stamina drena
- 03Descansar numa saliência
- 04Avançar até o próximo descanso
Planar e escolher o pouso
A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Subir para ganhar altura
- 02Abrir o planador e observar
- 03Direcionar-se a um marco
- 04Pousar e explorar



