No.039 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Rotas furtivas com alerta crescente

Os guardas não o notam na hora; a suspeita cresce, e você replaneja dentro dessa margem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Timing · Espacial
DishonoredNo.039Dishonored

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler as patrulhas e as linhas de visão
  2. 02Comprometer-se com uma rota
  3. 03O medidor de suspeita sobe
  4. 04Romper o contato ou replanejar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um guarda no fim do salão leva 2 segundos para chegar a “curioso”; a porta-alvo está a 4 segundos.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você corre 2 segundos até um pilar, espera ele se virar e cobre os 2 finais.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A marca dele enche até 70% e depois esvazia; ele resmunga “são só meus olhos” e retoma a patrulha.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O próximo salão tem dois guardas cruzando; um pilar sozinho não basta, você vai precisar de uma ferramenta.

Como é jogar

Cada guarda enche um medidor de suspeita conforme a distância e a iluminação enquanto você está visível, e ele esvazia devagar quando você sai de vista. Os níveis vão de curioso a procurando e a combate; os mais altos decaem mais devagar e atraem guardas próximos. Ícones e falas indicam quanta folga ainda resta.

O que o jogador pesa

  • Atalhos poupam tempo, mas cruzam mais linhas de visão
  • Despertar curiosidade afasta os guardas, mas pode escalar para um alarme

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Dishonored
D

Dishonored

P1

Uma marca sobre os inimigos enche gradualmente antes do alerta total, e o Blink permite sair da vista deles antes que se complete.

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P2

Atos suspeitos fazem os NPCs exibir um indicador de suspeita e investigar, escalando para busca ou hostilidade; a tolerância varia conforme a área.

A diferença que vale notar

O alerta de Dishonored é sobretudo sobre ser visto; o de HITMAN depende mais do que você está fazendo e vestindo.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Rotas furtivas com alerta crescenteFurtividade e identidade+

Gaste um orçamento fixo de pontos em habilidades antes da missão, de modo que levar um Blink signifique abrir mão de uma ferramenta de zerar a suspeita, e o roteamento começa na tela de equipamento.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Movendo-se entre luz e sombra

A sombra é sua armadura; cada lamparina é um problema a resolver.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o mapa de luz
  2. 02Avançar pela escuridão
  3. 03Lidar com as luzes que bloqueiam
  4. 04Vigiar seu medidor de visibilidade
Thief · Mark of the Ninja
Furtividade e identidade

Iscas sonoras

Faça um barulho em outro lugar e tire o guarda do seu caminho.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar o guarda que bloqueia
  2. 02Escolher um ponto para o ruído
  3. 03O guarda sai para verificar
  4. 04Passar pela brecha
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Furtividade e identidade

Esconderijos e tempo de saída

Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Achar cobertura sob pressão
  2. 02Esconder-se e observar
  3. 03Esperar uma brecha na patrulha
  4. 04Sair e avançar
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.