Rotas furtivas com alerta crescente
Os guardas não o notam na hora; a suspeita cresce, e você replaneja dentro dessa margem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Informação · Timing · Espacial
No.039Dishonored01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler as patrulhas e as linhas de visão
- 02Comprometer-se com uma rota
- 03O medidor de suspeita sobe
- 04Romper o contato ou replanejar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um guarda no fim do salão leva 2 segundos para chegar a “curioso”; a porta-alvo está a 4 segundos.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você corre 2 segundos até um pilar, espera ele se virar e cobre os 2 finais.
- T3
Turno 3 · O feedback
A marca dele enche até 70% e depois esvazia; ele resmunga “são só meus olhos” e retoma a patrulha.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O próximo salão tem dois guardas cruzando; um pilar sozinho não basta, você vai precisar de uma ferramenta.
Como é jogar
Cada guarda enche um medidor de suspeita conforme a distância e a iluminação enquanto você está visível, e ele esvazia devagar quando você sai de vista. Os níveis vão de curioso a procurando e a combate; os mais altos decaem mais devagar e atraem guardas próximos. Ícones e falas indicam quanta folga ainda resta.
O que o jogador pesa
- Atalhos poupam tempo, mas cruzam mais linhas de visão
- Despertar curiosidade afasta os guardas, mas pode escalar para um alarme
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Dishonored
Uma marca sobre os inimigos enche gradualmente antes do alerta total, e o Blink permite sair da vista deles antes que se complete.

HITMAN World of Assassination
Atos suspeitos fazem os NPCs exibir um indicador de suspeita e investigar, escalando para busca ou hostilidade; a tolerância varia conforme a área.
A diferença que vale notar
O alerta de Dishonored é sobretudo sobre ser visto; o de HITMAN depende mais do que você está fazendo e vestindo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Gaste um orçamento fixo de pontos em habilidades antes da missão, de modo que levar um Blink signifique abrir mão de uma ferramenta de zerar a suspeita, e o roteamento começa na tela de equipamento.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Movendo-se entre luz e sombra
A sombra é sua armadura; cada lamparina é um problema a resolver.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o mapa de luz
- 02Avançar pela escuridão
- 03Lidar com as luzes que bloqueiam
- 04Vigiar seu medidor de visibilidade
Iscas sonoras
Faça um barulho em outro lugar e tire o guarda do seu caminho.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar o guarda que bloqueia
- 02Escolher um ponto para o ruído
- 03O guarda sai para verificar
- 04Passar pela brecha
Esconderijos e tempo de saída
Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Achar cobertura sob pressão
- 02Esconder-se e observar
- 03Esperar uma brecha na patrulha
- 04Sair e avançar



