Iscas sonoras
Faça um barulho em outro lugar e tire o guarda do seu caminho.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Timing · Informação
No.104HITMAN World of Assassination01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Identificar o guarda que bloqueia
- 02Escolher um ponto para o ruído
- 03O guarda sai para verificar
- 04Passar pela brecha
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Dois guardas ladeiam uma porta. Você tem 2 moedas com raio de ruído de 5 m.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você joga uma moeda a 4 m do guarda da esquerda e a 7 m do da direita.
- T3
Turno 3 · O feedback
Só o guarda da esquerda vai até lá e fica de costas para a porta por 6 segundos.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O guarda da direita continua lá; gaste sua última moeda ou ache outro jeito em 6 segundos.
Como é jogar
Os ruídos têm um raio; os guardas dentro dele vão até a fonte, ficam alguns segundos e voltam. As iscas são limitadas ou têm recarga, e um ruído perto demais aumenta a suspeita. O anel do raio aparece no impacto para que você preveja quem será atraído.
O que o jogador pesa
- Iscas mais altas atraem mais guardas, inclusive os que você queria deixar em paz
- Gastar uma isca agora não deixa nenhuma para um ponto mais difícil depois
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
Moedas são arremessadas para atrair NPCs, e você também pode ligar rádios ou fazer objetos chacoalharem; o NPC atraído permanece na fonte.

Desperados III
Cooper joga uma moeda e Hector assobia para atrair inimigos até si ou até uma armadilha, com o raio do ruído mostrado na tela.
A diferença que vale notar
HITMAN trata as iscas como ferramentas do ambiente que qualquer um pode usar; Desperados III divide os tipos de isca entre os personagens.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Tome emprestada a mira de arremesso da pesca: a superfície onde a isca cai (água, grama, metal) muda o alcance do mesmo lançamento.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Rotas furtivas com alerta crescente
Os guardas não o notam na hora; a suspeita cresce, e você replaneja dentro dessa margem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler as patrulhas e as linhas de visão
- 02Comprometer-se com uma rota
- 03O medidor de suspeita sobe
- 04Romper o contato ou replanejar
Movendo-se entre luz e sombra
A sombra é sua armadura; cada lamparina é um problema a resolver.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o mapa de luz
- 02Avançar pela escuridão
- 03Lidar com as luzes que bloqueiam
- 04Vigiar seu medidor de visibilidade
Esconderijos e tempo de saída
Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Achar cobertura sob pressão
- 02Esconder-se e observar
- 03Esperar uma brecha na patrulha
- 04Sair e avançar



