No.104 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Iscas sonoras

Faça um barulho em outro lugar e tire o guarda do seu caminho.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Timing · Informação
HITMAN World of AssassinationNo.104HITMAN World of Assassination

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Identificar o guarda que bloqueia
  2. 02Escolher um ponto para o ruído
  3. 03O guarda sai para verificar
  4. 04Passar pela brecha

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Dois guardas ladeiam uma porta. Você tem 2 moedas com raio de ruído de 5 m.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você joga uma moeda a 4 m do guarda da esquerda e a 7 m do da direita.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Só o guarda da esquerda vai até lá e fica de costas para a porta por 6 segundos.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O guarda da direita continua lá; gaste sua última moeda ou ache outro jeito em 6 segundos.

Como é jogar

Os ruídos têm um raio; os guardas dentro dele vão até a fonte, ficam alguns segundos e voltam. As iscas são limitadas ou têm recarga, e um ruído perto demais aumenta a suspeita. O anel do raio aparece no impacto para que você preveja quem será atraído.

O que o jogador pesa

  • Iscas mais altas atraem mais guardas, inclusive os que você queria deixar em paz
  • Gastar uma isca agora não deixa nenhuma para um ponto mais difícil depois

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Moedas são arremessadas para atrair NPCs, e você também pode ligar rádios ou fazer objetos chacoalharem; o NPC atraído permanece na fonte.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Cooper joga uma moeda e Hector assobia para atrair inimigos até si ou até uma armadilha, com o raio do ruído mostrado na tela.

A diferença que vale notar

HITMAN trata as iscas como ferramentas do ambiente que qualquer um pode usar; Desperados III divide os tipos de isca entre os personagens.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Iscas sonorasFurtividade e identidade+

Tome emprestada a mira de arremesso da pesca: a superfície onde a isca cai (água, grama, metal) muda o alcance do mesmo lançamento.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Rotas furtivas com alerta crescente

Os guardas não o notam na hora; a suspeita cresce, e você replaneja dentro dessa margem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler as patrulhas e as linhas de visão
  2. 02Comprometer-se com uma rota
  3. 03O medidor de suspeita sobe
  4. 04Romper o contato ou replanejar
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Furtividade e identidade

Movendo-se entre luz e sombra

A sombra é sua armadura; cada lamparina é um problema a resolver.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o mapa de luz
  2. 02Avançar pela escuridão
  3. 03Lidar com as luzes que bloqueiam
  4. 04Vigiar seu medidor de visibilidade
Thief · Mark of the Ninja
Furtividade e identidade

Esconderijos e tempo de saída

Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Achar cobertura sob pressão
  2. 02Esconder-se e observar
  3. 03Esperar uma brecha na patrulha
  4. 04Sair e avançar
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.