No.110 / 280Ação e reflexo · Furtividade e identidade

Esconderijos e tempo de saída

Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Timing · Risco · Informação
HITMAN World of AssassinationNo.110HITMAN World of Assassination

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Achar cobertura sob pressão
  2. 02Esconder-se e observar
  3. 03Esperar uma brecha na patrulha
  4. 04Sair e avançar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você está num armário; um guarda circula a cada 10 s e fica de costas para ele por apenas 3 s.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você sai no primeiro segundo da virada dele e leva 2 s para chegar à sombra da porta.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Quando ele se vira, você já saiu da vista; o alerta de borda nunca acende.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A sala seguinte não tem esconderijos, apenas sombras e tempo certo.

Como é jogar

Armários, sombras e arbustos tornam você temporariamente invisível, mas limitam sua visão. Se virem você entrar, os inimigos revistam o local diretamente. A saída tem uma breve animação exposta, então você precisa de uma janela em que as patrulhas estejam olhando para o outro lado.

O que o jogador pesa

  • Esperar mais parece mais seguro, mas cronômetros e trocas de patrulha podem piorar tudo
  • Esconderijos mais seguros costumam dar uma visão mais estreita

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

O 47 pode se esconder em armários e caixotes; NPCs que o veem entrar vão conferir, então as saídas precisam ser cronometradas conforme as linhas de visão.

Thief
T

Thief

P2

Os jogos originais dependem sobretudo das sombras, e não de armários em que se entra; ficar parado no escuro deixa os guardas passarem direto.

A diferença que vale notar

Os esconderijos de HITMAN são objetos discretos; Thief transforma cada mancha de escuridão em um.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Esconderijos e tempo de saídaFurtividade e identidade+

Dê espaços aos esconderijos: um armário que abriga você não comporta um corpo, e um arbusto com equipamento guardado não esconde uma pessoa.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Furtividade e identidade

Rotas furtivas com alerta crescente

Os guardas não o notam na hora; a suspeita cresce, e você replaneja dentro dessa margem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler as patrulhas e as linhas de visão
  2. 02Comprometer-se com uma rota
  3. 03O medidor de suspeita sobe
  4. 04Romper o contato ou replanejar
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Furtividade e identidade

Direitos de acesso por disfarce

Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Localizar a roupa necessária
  2. 02Subjugar ou roubar para trocar
  3. 03Entrar nas zonas recém-permitidas
  4. 04Evitar quem desmascara você
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Furtividade e identidade

Movendo-se entre luz e sombra

A sombra é sua armadura; cada lamparina é um problema a resolver.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o mapa de luz
  2. 02Avançar pela escuridão
  3. 03Lidar com as luzes que bloqueiam
  4. 04Vigiar seu medidor de visibilidade
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.