Esconderijos e tempo de saída
Entrar é fácil; escolher a hora certa de sair é o jogo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Risco · Informação
No.110HITMAN World of Assassination01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Achar cobertura sob pressão
- 02Esconder-se e observar
- 03Esperar uma brecha na patrulha
- 04Sair e avançar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você está num armário; um guarda circula a cada 10 s e fica de costas para ele por apenas 3 s.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você sai no primeiro segundo da virada dele e leva 2 s para chegar à sombra da porta.
- T3
Turno 3 · O feedback
Quando ele se vira, você já saiu da vista; o alerta de borda nunca acende.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A sala seguinte não tem esconderijos, apenas sombras e tempo certo.
Como é jogar
Armários, sombras e arbustos tornam você temporariamente invisível, mas limitam sua visão. Se virem você entrar, os inimigos revistam o local diretamente. A saída tem uma breve animação exposta, então você precisa de uma janela em que as patrulhas estejam olhando para o outro lado.
O que o jogador pesa
- Esperar mais parece mais seguro, mas cronômetros e trocas de patrulha podem piorar tudo
- Esconderijos mais seguros costumam dar uma visão mais estreita
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

HITMAN World of Assassination
O 47 pode se esconder em armários e caixotes; NPCs que o veem entrar vão conferir, então as saídas precisam ser cronometradas conforme as linhas de visão.

Thief
Os jogos originais dependem sobretudo das sombras, e não de armários em que se entra; ficar parado no escuro deixa os guardas passarem direto.
A diferença que vale notar
Os esconderijos de HITMAN são objetos discretos; Thief transforma cada mancha de escuridão em um.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Dê espaços aos esconderijos: um armário que abriga você não comporta um corpo, e um arbusto com equipamento guardado não esconde uma pessoa.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Rotas furtivas com alerta crescente
Os guardas não o notam na hora; a suspeita cresce, e você replaneja dentro dessa margem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler as patrulhas e as linhas de visão
- 02Comprometer-se com uma rota
- 03O medidor de suspeita sobe
- 04Romper o contato ou replanejar
Direitos de acesso por disfarce
Cada roupa libera um mapa diferente, mas sempre tem alguém que desmascara você.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Localizar a roupa necessária
- 02Subjugar ou roubar para trocar
- 03Entrar nas zonas recém-permitidas
- 04Evitar quem desmascara você
Movendo-se entre luz e sombra
A sombra é sua armadura; cada lamparina é um problema a resolver.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o mapa de luz
- 02Avançar pela escuridão
- 03Lidar com as luzes que bloqueiam
- 04Vigiar seu medidor de visibilidade



