Onde os peixes vivem
Cada peixe tem seu lugar, estação e hora; encontrá-lo importa mais do que a técnica.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Descoberta · Informação · Planejamento
No.234Stardew Valley01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Obter uma pista sobre uma espécie
- 02Ir até a água correspondente
- 03Pescar para testar
- 04Registrar na coleção
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O registro diz que uma enguia aparece 'em noites chuvosas perto do mar'; está chovendo e são 18h.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador larga as tarefas da fazenda e vai à praia com isca até escurecer.
- T3
Turno 3 · O feedback
Depois das 20h duas enguias mordem, desbloqueando a entrada e seu preço de venda.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador examina as lacunas restantes no registro em busca do próximo alvo.
Como é jogar
Os peixes aparecem conforme o tipo de água, a estação, o clima e o horário, formando uma tabela de distribuição oculta. Os jogadores a montam por meio de dicas da coleção, conversas de NPCs ou tentativa e erro, e completar a coleção vira um objetivo de longo prazo.
O que o jogador pesa
- Viajar longe por peixes raros vs. pescar perto para renda estável
- Passar um dia de chuva pescando vs. outras tarefas sensíveis ao tempo
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
Rios, lagos, oceano e poças das minas têm, cada um, suas espécies, combinadas com estação, clima e horário; cada peixe lendário aparece apenas em um local específico sob certas condições.

Graveyard Keeper
O mapa tem um punhado de pontos de pesca fixos com capturas diferentes, usadas principalmente para culinária e comércio; não tenho certeza das condições mais detalhadas.
A diferença que vale notar
Stardew incorpora os habitats a um sistema de coleção completo; os pontos de Graveyard Keeper servem principalmente como fonte de suprimento.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine com engenharia hídrica: construa represas e comportas para mudar a profundidade e o fluxo, criando habitats que atraem peixes específicos.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Informação de mapa conquistada
O mapa não simplesmente aparece; você o compra, o encontra ou o desenha por conta própria.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Entrar em terreno desconhecido
- 02Buscar uma fonte de mapa
- 03O mapa vai se preenchendo
- 04Planejar rotas com ele
O que conta como um cômodo
Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Cercar um espaço
- 02Adicionar os móveis exigidos
- 03O jogo verifica o cômodo
- 04Ganhar uma função ou um morador
Portões de habilidade e retorno
Aquela borda que você não alcançava? Você volta quando puder dar um pulo duplo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar um obstáculo intransponível
- 02Anotá-lo e seguir em frente
- 03Ganhar uma nova habilidade
- 04Voltar e abri-lo



