Armadilhas de deixar e voltar
Largue uma armadilha, vá fazer outra coisa e volte para encontrar uma captura.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Tempo · Otimização
No.237Stardew Valley01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Posicionar a armadilha
- 02Isqueá-la e ir embora
- 03Deixar o tempo passar
- 04Coletar e reposicionar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O jogador tem 4 covos de caranguejo, cada um rendendo 1 item por noite; as capturas de mar e de rio diferem.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Três ficam junto ao mar, um junto ao rio, todos com isca.
- T3
Turno 3 · O feedback
Na manhã seguinte: 3 caranguejos, 1 lagostim e algum lixo em um dos covos.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Ele compra mais 2 e os alinha ao longo da rota diária.
Como é jogar
As armadilhas acumulam capturas ao longo do tempo sem a presença do jogador. A quantidade, a isca e o local definem a produção, enquanto as rotas e o momento da coleta são o principal planejamento. Algumas armadilhas se degradam ou atraem problemas se ficarem tempo demais.
O que o jogador pesa
- Mais armadilhas vs. menor custo e manutenção
- Pontos privilegiados remotos vs. pontos convenientes na sua rota
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
Covos de caranguejo com isca produzem crustáceos ou lixo diariamente, com o tipo de água moldando os resultados; uma profissão de pesca elimina a exigência de isca e o lixo.

DREDGE
Os covos são lançados do seu barco e recolhidos após um tempo de jogo; deixá-los tempo demais supostamente causa degradação, e o tipo de água define a captura.
A diferença que vale notar
Os covos de Stardew se encaixam na rotina diária da fazenda; os de DREDGE precisam ser planejados em torno de rotas e do perigo noturno.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As armadilhas só podem ser colocadas em águas que você mesmo mapeou, então explorar primeiro desbloqueia novas linhas de armadilhas no seu mapa.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Torneio de pesca cronometrado
Pesque mais ou maior em um tempo fixo; toda a sua eficiência rende aqui.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01O cronômetro começa
- 02Escolher o ponto e a estratégia
- 03Pescar rápido por pontos
- 04Ranking e resgate de prêmios
Rede logística de drones
Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir portos e armazéns
- 02Definir pedidos e suprimentos
- 03Os drones entregam automaticamente
- 04Expandir ou reabastecer a rede
Roteamento de esteiras
Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar origem e destino
- 02Traçar esteiras contornando obstáculos
- 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
- 04Redirecionar ou adicionar camadas



