No.237 / 280Criação e sobrevivência · Pesca e captura

Armadilhas de deixar e voltar

Largue uma armadilha, vá fazer outra coisa e volte para encontrar uma captura.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Tempo · Otimização
Stardew ValleyNo.237Stardew Valley

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Posicionar a armadilha
  2. 02Isqueá-la e ir embora
  3. 03Deixar o tempo passar
  4. 04Coletar e reposicionar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O jogador tem 4 covos de caranguejo, cada um rendendo 1 item por noite; as capturas de mar e de rio diferem.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Três ficam junto ao mar, um junto ao rio, todos com isca.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Na manhã seguinte: 3 caranguejos, 1 lagostim e algum lixo em um dos covos.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Ele compra mais 2 e os alinha ao longo da rota diária.

Como é jogar

As armadilhas acumulam capturas ao longo do tempo sem a presença do jogador. A quantidade, a isca e o local definem a produção, enquanto as rotas e o momento da coleta são o principal planejamento. Algumas armadilhas se degradam ou atraem problemas se ficarem tempo demais.

O que o jogador pesa

  • Mais armadilhas vs. menor custo e manutenção
  • Pontos privilegiados remotos vs. pontos convenientes na sua rota

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Covos de caranguejo com isca produzem crustáceos ou lixo diariamente, com o tipo de água moldando os resultados; uma profissão de pesca elimina a exigência de isca e o lixo.

DREDGE
D

DREDGE

P2

Os covos são lançados do seu barco e recolhidos após um tempo de jogo; deixá-los tempo demais supostamente causa degradação, e o tipo de água define a captura.

A diferença que vale notar

Os covos de Stardew se encaixam na rotina diária da fazenda; os de DREDGE precisam ser planejados em torno de rotas e do perigo noturno.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Armadilhas de deixar e voltarPesca e captura+

As armadilhas só podem ser colocadas em águas que você mesmo mapeou, então explorar primeiro desbloqueia novas linhas de armadilhas no seu mapa.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Pesca e captura

Torneio de pesca cronometrado

Pesque mais ou maior em um tempo fixo; toda a sua eficiência rende aqui.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01O cronômetro começa
  2. 02Escolher o ponto e a estratégia
  3. 03Pescar rápido por pontos
  4. 04Ranking e resgate de prêmios
Stardew Valley · Dinkum
Criação de itens e automação

Rede logística de drones

Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Construir portos e armazéns
  2. 02Definir pedidos e suprimentos
  3. 03Os drones entregam automaticamente
  4. 04Expandir ou reabastecer a rede
Factorio · Satisfactory
Criação de itens e automação

Roteamento de esteiras

Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar origem e destino
  2. 02Traçar esteiras contornando obstáculos
  3. 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou adicionar camadas
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.