Cavar até a profundidade certa
O minério que você quer vive a uma certa profundidade, então é preciso chegar lá.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Risco · Descoberta
No.060Stardew Valley01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher um recurso-alvo
- 02Descer até a camada dele
- 03Minerar e enfrentar o perigo
- 04Salvar um atalho e voltar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O jogador precisa de 5 de minério de ouro encontrado abaixo do andar 80; o elevador chega ao andar 70.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Começa no 70 e desce, procurando escadas e evitando lutas.
- T3
Turno 3 · O feedback
O andar 80 libera uma nova parada do elevador, a cor da rocha muda e o primeiro ouro aparece.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Depois de coletar 5, ele sobe, e da próxima vez pode começar do andar 80.
Como é jogar
Os recursos são organizados em camadas por profundidade, mais raros e perigosos quanto mais fundo. Elevadores, atalhos ou teleportes salvam as profundidades alcançadas para reduzir viagens repetidas. O jogador decide se mergulha atrás de uma camada específica ou farma com segurança a meia profundidade.
O que o jogador pesa
- Correr para o fundo atrás de minério raro vs. farmar com segurança na superfície
- Gastar tempo num atalho vs. cavar direto para baixo
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
As Minas dispõem, em linhas gerais, cobre, ferro e ouro em camadas, com paradas de elevador a cada 5 andares; a mais difícil Skull Cavern fornece irídio e outros materiais de topo.

Terraria
O mundo se divide em camadas de superfície, subterrâneo, caverna e submundo, com a distribuição de minérios e gemas atrelada à profundidade e inimigos mais temíveis embaixo.
A diferença que vale notar
Stardew divide a profundidade em andares discretos com elevador salvando o progresso; Terraria é contínuo e você cava seus próprios poços.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine com viagem rápida: o jogador pode construir âncoras de teleporte em qualquer profundidade, mas as mais profundas custam mais manutenção.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cotas e a hora de desistir
Bata a cota e você pode sair; fique mais para obter mais, com mais risco.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Assumir uma cota
- 02Coletar em direção a ela
- 03Decidir ficar ou partir
- 04Acertar as recompensas e os riscos
Coleta com ar limitado
Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mergulhar com o ar cheio
- 02Coletar vigiando o ar
- 03Decidir quando voltar
- 04Subir, recarregar, repetir
Rondas de coleta com rebrota
Os recursos voltam a crescer com o tempo, então jogadores espertos planejam um circuito cronometrado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Colher pontos que rebrotam
- 02Anotar os temporizadores de rebrota
- 03Planejar um circuito
- 04Voltar no horário



