No.060 / 280Criação e sobrevivência · Coleta e mineração

Cavar até a profundidade certa

O minério que você quer vive a uma certa profundidade, então é preciso chegar lá.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco · Descoberta
Stardew ValleyNo.060Stardew Valley

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Escolher um recurso-alvo
  2. 02Descer até a camada dele
  3. 03Minerar e enfrentar o perigo
  4. 04Salvar um atalho e voltar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O jogador precisa de 5 de minério de ouro encontrado abaixo do andar 80; o elevador chega ao andar 70.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Começa no 70 e desce, procurando escadas e evitando lutas.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O andar 80 libera uma nova parada do elevador, a cor da rocha muda e o primeiro ouro aparece.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Depois de coletar 5, ele sobe, e da próxima vez pode começar do andar 80.

Como é jogar

Os recursos são organizados em camadas por profundidade, mais raros e perigosos quanto mais fundo. Elevadores, atalhos ou teleportes salvam as profundidades alcançadas para reduzir viagens repetidas. O jogador decide se mergulha atrás de uma camada específica ou farma com segurança a meia profundidade.

O que o jogador pesa

  • Correr para o fundo atrás de minério raro vs. farmar com segurança na superfície
  • Gastar tempo num atalho vs. cavar direto para baixo

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

As Minas dispõem, em linhas gerais, cobre, ferro e ouro em camadas, com paradas de elevador a cada 5 andares; a mais difícil Skull Cavern fornece irídio e outros materiais de topo.

Terraria
T

Terraria

P2

O mundo se divide em camadas de superfície, subterrâneo, caverna e submundo, com a distribuição de minérios e gemas atrelada à profundidade e inimigos mais temíveis embaixo.

A diferença que vale notar

Stardew divide a profundidade em andares discretos com elevador salvando o progresso; Terraria é contínuo e você cava seus próprios poços.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Cavar até a profundidade certaColeta e mineração+

Combine com viagem rápida: o jogador pode construir âncoras de teleporte em qualquer profundidade, mas as mais profundas custam mais manutenção.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Coleta e mineração

Cotas e a hora de desistir

Bata a cota e você pode sair; fique mais para obter mais, com mais risco.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Assumir uma cota
  2. 02Coletar em direção a ela
  3. 03Decidir ficar ou partir
  4. 04Acertar as recompensas e os riscos
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
Coleta e mineração

Coleta com ar limitado

Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mergulhar com o ar cheio
  2. 02Coletar vigiando o ar
  3. 03Decidir quando voltar
  4. 04Subir, recarregar, repetir
Subnautica · DAVE THE DIVER
Coleta e mineração

Rondas de coleta com rebrota

Os recursos voltam a crescer com o tempo, então jogadores espertos planejam um circuito cronometrado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Colher pontos que rebrotam
  2. 02Anotar os temporizadores de rebrota
  3. 03Planejar um circuito
  4. 04Voltar no horário
Don't Starve Together · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.