No.059 / 280Criação e sobrevivência · Coleta e mineração

Rondas de coleta com rebrota

Os recursos voltam a crescer com o tempo, então jogadores espertos planejam um circuito cronometrado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Tempo · Planejamento · Descoberta
Don't Starve TogetherNo.059Don't Starve Together

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Colher pontos que rebrotam
  2. 02Anotar os temporizadores de rebrota
  3. 03Planejar um circuito
  4. 04Voltar no horário

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Seis arbustos de frutas silvestres rebrotam a cada 4 dias; é o dia 3 e o jogador tem meio dia livre.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Ele explora uma caverna nova hoje e planeja voltar aos arbustos amanhã.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    No dia 4 todos os arbustos estão maduros, rendendo 18 frutas, o bastante para dois potes de geleia.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Ele marca um canteiro de cogumelos achado na caverna e o acrescenta ao circuito.

Como é jogar

Frutas silvestres, grama e plantas selvagens voltam a crescer após um intervalo; algumas mudam com as estações ou murcham após colheitas repetidas e precisam de cuidado. O jogador monta um circuito fixo, transformando a coleta numa rotina rítmica.

O que o jogador pesa

  • Manter a rota vs. explorar terreno novo
  • Colher tudo agora vs. deixar um pouco para continuar produzindo

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Don't Starve Together
D

Don't Starve Together

P1

Arbustos de frutas silvestres, grama e mudas rebrotam, mas murcham após colheitas repetidas e precisam de adubo, param de crescer no inverno e muitas vezes são transplantados para perto da base.

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P2

A coleta sazonal pode surgir diariamente pelo mapa, e as temporadas de salmonberry e blackberry são janelas curtas pelas quais os jogadores fazem viagens especiais.

A diferença que vale notar

Os pontos que rebrotam de Don't Starve precisam de manutenção ou falham; os de Stardew são presentes sazonais.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Rondas de coleta com rebrotaColeta e mineração+

Ligue a contratos cronometrados: um mercador compra certas frutas só em dias determinados, e o jogador alinha os ciclos de rebrota com as datas de entrega.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Coleta e mineração

Cavar até a profundidade certa

O minério que você quer vive a uma certa profundidade, então é preciso chegar lá.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher um recurso-alvo
  2. 02Descer até a camada dele
  3. 03Minerar e enfrentar o perigo
  4. 04Salvar um atalho e voltar
Stardew Valley · Terraria
Coleta e mineração

Coleta com ar limitado

Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mergulhar com o ar cheio
  2. 02Coletar vigiando o ar
  3. 03Decidir quando voltar
  4. 04Subir, recarregar, repetir
Subnautica · DAVE THE DIVER
Coleta e mineração

Portões por nível de ferramenta

O minério está bem ali, mas sem uma picareta mais dura você não consegue quebrá-lo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar um recurso novo
  2. 02Descobrir que a ferramenta é fraca demais
  3. 03Coletar para melhorar
  4. 04Voltar e colher
Terraria · Valheim
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.