No.055 / 280Criação e sobrevivência · Coleta e mineração

Cotas e a hora de desistir

Bata a cota e você pode sair; fique mais para obter mais, com mais risco.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Risco · Planejamento · Otimização
Deep Rock GalacticNo.055Deep Rock Galactic

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Assumir uma cota
  2. 02Coletar em direção a ela
  3. 03Decidir ficar ou partir
  4. 04Acertar as recompensas e os riscos

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O minério principal está em 225/225, restam 50 espaços, e um enxame chega em 2 minutos.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador minera minerais secundários por mais um minuto e depois chama a extração.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A mochila chega a 40, o enxame chega antes da hora, e a corrida de volta termina com 20% de vida.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Ele consegue sair e planeja deixar mais folga da próxima vez.

Como é jogar

Cada saída tem uma cota exigida; depois de cumprida, você pode partir ou continuar coletando extras. Ficar atrai mais inimigos, menos tempo ou risco maior, e a falha pode custar o que você já tem.

O que o jogador pesa

  • Sair na cota vs. ganância por bônus
  • Focar na cota principal vs. nos objetivos secundários

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P1

As missões têm uma cota principal e metas secundárias opcionais; depois você chama a cápsula de resgate e luta para voltar até ela, e os retardatários são deixados para trás.

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P2

Não há uma cota rígida, mas as idas à mina são limitadas pela energia e pelo relógio; ficar além das 2 da manhã faz você desmaiar e pode perder itens, enquanto os pacotes do Centro Comunitário oferecem metas de coleção de longo prazo.

A diferença que vale notar

Em Deep Rock Galactic desistir é uma extração tensa; em Stardew Valley está diluído no gerenciamento do tempo e da energia diários.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Cotas e a hora de desistirColeta e mineração+

Adicione oxigênio: depois de cumprir a cota, a cápsula demora a chegar enquanto o ar continua drenando, então a ganância pode deixar você encalhado.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Coleta e mineração

Cavar até a profundidade certa

O minério que você quer vive a uma certa profundidade, então é preciso chegar lá.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher um recurso-alvo
  2. 02Descer até a camada dele
  3. 03Minerar e enfrentar o perigo
  4. 04Salvar um atalho e voltar
Stardew Valley · Terraria
Coleta e mineração

Coleta com ar limitado

Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mergulhar com o ar cheio
  2. 02Coletar vigiando o ar
  3. 03Decidir quando voltar
  4. 04Subir, recarregar, repetir
Subnautica · DAVE THE DIVER
Coleta e mineração

Desmontar por peças

Desmonte móveis e destroços em busca de peças, ao custo de tempo, ferramentas e do próprio objeto.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Achar algo para desmontar
  2. 02Pesar rendimento e tempo
  3. 03Desmontar com uma ferramenta
  4. 04Ficar com as peças úteis
The Long Dark · Don't Starve Together
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.