Coleta com ar limitado
Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Risco · Tempo · Planejamento
No.054Subnautica01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Mergulhar com o ar cheio
- 02Coletar vigiando o ar
- 03Decidir quando voltar
- 04Subir, recarregar, repetir
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Restam 45 segundos de ar, 30 são necessários para emergir, e um minério raro fica a 10 m.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Estimando 12 segundos para o desvio e a mineração, o jogador vai em frente.
- T3
Turno 3 · O feedback
Com 31 segundos restantes, alarmes apitam e as bordas da tela escurecem.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Ele emerge na hora H e decide melhorar o tanque em seguida.
Como é jogar
O ar drena constantemente, mergulhos mais profundos significam viagens de volta mais longas, e ficar sem ar custa vida ou o que foi coletado. O jogador troca eficiência de coleta por uma margem de segurança; tanques maiores, bolsões de ar e postos avançados ampliam o alcance.
O que o jogador pesa
- Pegar mais um vs. guardar ar suficiente para voltar
- Explorar águas novas vs. colher com segurança em pontos conhecidos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Subnautica
O ar é a principal restrição inicial; tanques maiores, bases submarinas e veículos ampliam sua permanência e abrem aos poucos as zonas profundas.

DAVE THE DIVER
O oxigênio também serve de vida, então os ataques o drenam diretamente; junto com um limite de peso, cada mergulho é uma decisão sobre o que trazer de volta.
A diferença que vale notar
Subnautica usa o ar como raio de exploração; Dave the Diver une ar e vida, de modo que o combate também gasta tempo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Adicione contratos de entrega cronometrados: os pedidos têm prazos enquanto o ar limita o que cada mergulho traz, então o jogador planeja quantos mergulhos cumprem o prazo.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cavar até a profundidade certa
O minério que você quer vive a uma certa profundidade, então é preciso chegar lá.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher um recurso-alvo
- 02Descer até a camada dele
- 03Minerar e enfrentar o perigo
- 04Salvar um atalho e voltar
Cotas e a hora de desistir
Bata a cota e você pode sair; fique mais para obter mais, com mais risco.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Assumir uma cota
- 02Coletar em direção a ela
- 03Decidir ficar ou partir
- 04Acertar as recompensas e os riscos
Rondas de coleta com rebrota
Os recursos voltam a crescer com o tempo, então jogadores espertos planejam um circuito cronometrado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Colher pontos que rebrotam
- 02Anotar os temporizadores de rebrota
- 03Planejar um circuito
- 04Voltar no horário



