Desmontar por peças
Desmonte móveis e destroços em busca de peças, ao custo de tempo, ferramentas e do próprio objeto.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Economia · Risco · Planejamento
No.058The Long Dark01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Achar algo para desmontar
- 02Pesar rendimento e tempo
- 03Desmontar com uma ferramenta
- 04Ficar com as peças úteis
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Uma cadeira de madeira leva 20 minutos para render 3 gravetos; lá fora está congelante e a fogueira tem 1 hora restante.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador racha a cadeira com um machado em vez de enfrentar o frio atrás de lenha.
- T3
Turno 3 · O feedback
A fogueira ganha uma hora, mas o cômodo perde um lugar para descansar.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Ao amanhecer, o jogador planeja desmontar um carro próximo atrás de metal.
Como é jogar
Objetos do mundo e estruturas construídas podem ser desfeitos em matérias-primas, exigindo ferramentas específicas e tempo, e geralmente rendendo menos do que valem. O jogador avalia o que vale a pena desmontar, quando, e se perder o objeto faz falta.
O que o jogador pesa
- Desmontar agora por materiais vs. manter a função do objeto
- Gastar tempo desmontando vs. gastá-lo explorando
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

The Long Dark
Móveis, caixotes e roupas se desfazem em madeira, tecido ou metal, custando tempo de jogo, e alguns objetos exigem machadinha, pé de cabra ou serra.

Don't Starve Together
Martelar suas próprias estruturas devolve alguns materiais, enquanto o Deconstruction Staff recupera mais, útil ao mudar ou redesenhar uma base.
A diferença que vale notar
The Long Dark desmonta para sobreviver entre ruínas; Don't Starve Together desmonta principalmente para retrabalhar a própria base.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine com portões de habilidade: alguns destroços exigem um cortador para serem desmontados, e suas peças liberam dispositivos para novas áreas, atraindo o jogador de volta.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cavar até a profundidade certa
O minério que você quer vive a uma certa profundidade, então é preciso chegar lá.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher um recurso-alvo
- 02Descer até a camada dele
- 03Minerar e enfrentar o perigo
- 04Salvar um atalho e voltar
Cotas e a hora de desistir
Bata a cota e você pode sair; fique mais para obter mais, com mais risco.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Assumir uma cota
- 02Coletar em direção a ela
- 03Decidir ficar ou partir
- 04Acertar as recompensas e os riscos
Coleta com ar limitado
Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mergulhar com o ar cheio
- 02Coletar vigiando o ar
- 03Decidir quando voltar
- 04Subir, recarregar, repetir



