Ler sinais de saque enterrado
Pequenos detalhes da superfície sugerem o que há embaixo; só olhos atentos o desenterram.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Informação · Descoberta · Espacial
No.057Deep Rock Galactic01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Notar um detalhe estranho
- 02Deduzir o que há embaixo
- 03Cavar para confirmar
- 04Lembrar o padrão
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Uma pequena marca ondulante aparece perto do campo, e o jogador tem energia sobrando para a enxada.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador gasta 4 de energia para desenterrá-la.
- T3
Turno 3 · O feedback
Sai um artefato e algumas sementes; um novo espaço da coleção é preenchido.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador passa a procurar essas marcas todas as manhãs.
Como é jogar
Os recursos enterrados não são mostrados diretamente; objetos que se mexem, faixas de cor ou características locais sugerem sua presença. O jogador aprende a identificar as pistas, cava por uma recompensa e refina seu senso de padrões. Pistas consistentes tornam a curva de aprendizado suave.
O que o jogador pesa
- Parar para investigar vs. seguir na tarefa principal
- Gastar uso de ferramenta em palpites vs. cavar só onde há certeza
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Deep Rock Galactic
Minerais e achados raros muitas vezes mostram só uma lasca na parede da caverna, então os jogadores os identificam pela aparência antes de cavar; o scanner de terreno ajuda a ler o layout.

Stardew Valley
Pontos ondulantes de artefatos surgem no chão e rendem artefatos ou outros itens quando capinados; as escadas das minas também ficam escondidas sob pedras que você quebra.
A diferença que vale notar
As pistas de Deep Rock Galactic premiam escanear uma caverna 3D; as de Stardew são surpresas diárias que se renovam.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Faça as pistas seguirem um conjunto de regras visuais, como cores de flores correspondendo a tipos de minério, que o jogador deve deduzir por observação e escavações de teste.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Sobreposição de detecção de recursos
Scanners ou poções revelam o que está escondido na rocha.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ativar a detecção
- 02Ler os marcadores
- 03Planejar uma rota
- 04Ir colher
Portões de habilidade e retorno
Aquela borda que você não alcançava? Você volta quando puder dar um pulo duplo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar um obstáculo intransponível
- 02Anotá-lo e seguir em frente
- 03Ganhar uma nova habilidade
- 04Voltar e abri-lo
Informação de mapa conquistada
O mapa não simplesmente aparece; você o compra, o encontra ou o desenha por conta própria.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Entrar em terreno desconhecido
- 02Buscar uma fonte de mapa
- 03O mapa vai se preenchendo
- 04Planejar rotas com ele



