No.056 / 280Criação e sobrevivência · Coleta e mineração

Minerar para continuar minerando

Parte do que você cava volta direto para manter a escavação em andamento.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Economia · Risco · Otimização
Deep Rock GalacticNo.056Deep Rock Galactic

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Coletar suprimentos comuns
  2. 02Converter em combustível ou reabastecimento
  3. 03Ampliar a operação
  4. 04Alcançar o prêmio de verdade

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    A munição está em 30%; cada reabastecimento custa 80 de cristal vermelho e a equipe tem 55.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador desvia até uma parede próxima para minerar mais 25.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Uma cápsula de suprimentos cai e reabastece todos, mas o progresso principal para por 40 segundos.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Com tudo abastecido, a equipe pode avançar para uma zona mais perigosa.

Como é jogar

Munição, combustível ou energia precisam ser reabastecidos com recursos encontrados no local. O jogador desvia tempo para recursos de manutenção ou não consegue continuar perseguindo o objetivo real. A distribuição e a taxa de conversão desses recursos definem a pressão.

O que o jogador pesa

  • Reabastecer agora vs. pegar primeiro o alvo
  • Estocar recursos de manutenção vs. converter tudo em lucro

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P1

O Nitra fica espalhado pelas paredes das cavernas; quando a equipe junta o bastante, uma cápsula de suprimentos restaura munição e vida, então alguém costuma se separar para minerá-lo.

No Man's Sky
N

No Man's Sky

P2

Suporte de vida, proteção contra perigos, propulsores de lançamento e ferramentas recarregam todos com elementos coletados, então as viagens longas dependem de reabastecer constantemente.

A diferença que vale notar

Deep Rock Galactic faz do reabastecimento um marco da equipe; No Man's Sky o faz uma manutenção pessoal contínua.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Minerar para continuar minerandoColeta e mineração+

Adicione pressão de dívida: reabasteça a crédito com juros ao longo do tempo, de modo que o jogador escolha entre pagar com minério ou se endividar para expandir.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Coleta e mineração

Cotas e a hora de desistir

Bata a cota e você pode sair; fique mais para obter mais, com mais risco.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Assumir uma cota
  2. 02Coletar em direção a ela
  3. 03Decidir ficar ou partir
  4. 04Acertar as recompensas e os riscos
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
Coleta e mineração

Desmontar por peças

Desmonte móveis e destroços em busca de peças, ao custo de tempo, ferramentas e do próprio objeto.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Achar algo para desmontar
  2. 02Pesar rendimento e tempo
  3. 03Desmontar com uma ferramenta
  4. 04Ficar com as peças úteis
The Long Dark · Don't Starve Together
Criação de itens e automação

Recirculação de subprodutos

Sobras de produção que não forem tratadas acabam sufocando a linha principal.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Fazer o produto principal
  2. 02Os subprodutos se acumulam
  3. 03Projetar um escoadouro ou ciclo
  4. 04A linha volta a ficar estável
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.