Minerar para continuar minerando
Parte do que você cava volta direto para manter a escavação em andamento.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Economia · Risco · Otimização
No.056Deep Rock Galactic01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Coletar suprimentos comuns
- 02Converter em combustível ou reabastecimento
- 03Ampliar a operação
- 04Alcançar o prêmio de verdade
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A munição está em 30%; cada reabastecimento custa 80 de cristal vermelho e a equipe tem 55.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador desvia até uma parede próxima para minerar mais 25.
- T3
Turno 3 · O feedback
Uma cápsula de suprimentos cai e reabastece todos, mas o progresso principal para por 40 segundos.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Com tudo abastecido, a equipe pode avançar para uma zona mais perigosa.
Como é jogar
Munição, combustível ou energia precisam ser reabastecidos com recursos encontrados no local. O jogador desvia tempo para recursos de manutenção ou não consegue continuar perseguindo o objetivo real. A distribuição e a taxa de conversão desses recursos definem a pressão.
O que o jogador pesa
- Reabastecer agora vs. pegar primeiro o alvo
- Estocar recursos de manutenção vs. converter tudo em lucro
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Deep Rock Galactic
O Nitra fica espalhado pelas paredes das cavernas; quando a equipe junta o bastante, uma cápsula de suprimentos restaura munição e vida, então alguém costuma se separar para minerá-lo.

No Man's Sky
Suporte de vida, proteção contra perigos, propulsores de lançamento e ferramentas recarregam todos com elementos coletados, então as viagens longas dependem de reabastecer constantemente.
A diferença que vale notar
Deep Rock Galactic faz do reabastecimento um marco da equipe; No Man's Sky o faz uma manutenção pessoal contínua.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Adicione pressão de dívida: reabasteça a crédito com juros ao longo do tempo, de modo que o jogador escolha entre pagar com minério ou se endividar para expandir.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cotas e a hora de desistir
Bata a cota e você pode sair; fique mais para obter mais, com mais risco.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Assumir uma cota
- 02Coletar em direção a ela
- 03Decidir ficar ou partir
- 04Acertar as recompensas e os riscos
Desmontar por peças
Desmonte móveis e destroços em busca de peças, ao custo de tempo, ferramentas e do próprio objeto.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Achar algo para desmontar
- 02Pesar rendimento e tempo
- 03Desmontar com uma ferramenta
- 04Ficar com as peças úteis
Recirculação de subprodutos
Sobras de produção que não forem tratadas acabam sufocando a linha principal.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer o produto principal
- 02Os subprodutos se acumulam
- 03Projetar um escoadouro ou ciclo
- 04A linha volta a ficar estável



