No.158 / 280Gestão e construção · Renda e progresso idle

Dividir a Capacidade entre Projetos

Sua capacidade é uma única torta; só cresce o que você fatiar para ele.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Otimização · Tempo
NGU IDLENo.158NGU IDLE

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Verificar cada projeto
  2. 02Redistribuir a capacidade
  3. 03Deixar o progresso avançar
  4. 04Desbloquear e reequilibrar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você tem 100 de energia; o treino de ataque e o de defesa precisam de níveis, e um projeto longo concede +20% de limite de energia.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você divide 40 para ataque, 20 para defesa, 40 para o projeto do limite.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O ataque sobe de nível em 2 horas; o projeto do limite fica em 60%, a defesa mal se move.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A próxima zona bate mais forte, então você pondera pausar o projeto do limite.

Como é jogar

Você tem uma reserva fixa de energia ou trabalhadores para distribuir entre vários projetos em andamento. A velocidade de cada um escala com o que você coloca, muitas vezes com retornos decrescentes ou limiares. Concluir projetos desbloqueia novos ou aumenta sua reserva, levando a uma redistribuição.

O que o jogador pesa

  • Concentrar avança mais rápido; espalhar é amplo, mas lento
  • Investir em capacidade compensa depois, mas trava o progresso agora

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

NGU IDLE
N

NGU IDLE

P1

Energia e magia são atribuídas entre Basic Training, Augments, a Time Machine, NGUs e mais, ajustadas constantemente como a rotina central.

Idling to Rule the Gods
I

Idling to Rule the Gods

P2

Os clones são atribuídos a treinar, lutar ou construir criações, equilibrando várias frentes com uma quantidade limitada de clones (detalhes com ressalva).

A diferença que vale notar

NGU IDLE espalha vários recursos por muitos painéis densos; Idling to Rule the Gods centra-se na quantidade de clones como unidade.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Dividir a Capacidade entre ProjetosRenda e progresso idle+

Adicione regras de sensor, como ‘quando esta barra encher, mova energia para aquela’, para que os jogadores passem de alocar a escrever lógica de alocação.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Renda e progresso idleNovo

Preços Crescentes por Cópia

A primeira é barata, a centésima é um absurdo, então você segue alternando as compras.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comparar valor por custo
  2. 02Comprar a melhor oferta
  3. 03O preço dela sobe
  4. 04Comparar de novo
Cookie Clicker · AdVenture Capitalist
Renda e progresso idleNovo

Despachar Equipes Limitadas

Você só tem tantas equipes, e cada uma enviada fica fora até voltar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Navegar pelas missões abertas
  2. 02Designar uma equipe
  3. 03Esperar o cronômetro
  4. 04Coletar ou arcar com as perdas
Clicker Heroes · No Man's Sky
Renda e progresso idleNovo

Preparar Tudo Antes de Sair

Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Conferir cada produção
  2. 02Planejar para o tempo fora
  3. 03Desconectar
  4. 04Voltar e coletar
Melvor Idle · Cookie Clicker
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.