Dividir a Capacidade entre Projetos
Sua capacidade é uma única torta; só cresce o que você fatiar para ele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Otimização · Tempo
No.158NGU IDLE01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Verificar cada projeto
- 02Redistribuir a capacidade
- 03Deixar o progresso avançar
- 04Desbloquear e reequilibrar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você tem 100 de energia; o treino de ataque e o de defesa precisam de níveis, e um projeto longo concede +20% de limite de energia.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você divide 40 para ataque, 20 para defesa, 40 para o projeto do limite.
- T3
Turno 3 · O feedback
O ataque sobe de nível em 2 horas; o projeto do limite fica em 60%, a defesa mal se move.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A próxima zona bate mais forte, então você pondera pausar o projeto do limite.
Como é jogar
Você tem uma reserva fixa de energia ou trabalhadores para distribuir entre vários projetos em andamento. A velocidade de cada um escala com o que você coloca, muitas vezes com retornos decrescentes ou limiares. Concluir projetos desbloqueia novos ou aumenta sua reserva, levando a uma redistribuição.
O que o jogador pesa
- Concentrar avança mais rápido; espalhar é amplo, mas lento
- Investir em capacidade compensa depois, mas trava o progresso agora
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

NGU IDLE
Energia e magia são atribuídas entre Basic Training, Augments, a Time Machine, NGUs e mais, ajustadas constantemente como a rotina central.

Idling to Rule the Gods
Os clones são atribuídos a treinar, lutar ou construir criações, equilibrando várias frentes com uma quantidade limitada de clones (detalhes com ressalva).
A diferença que vale notar
NGU IDLE espalha vários recursos por muitos painéis densos; Idling to Rule the Gods centra-se na quantidade de clones como unidade.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Adicione regras de sensor, como ‘quando esta barra encher, mova energia para aquela’, para que os jogadores passem de alocar a escrever lógica de alocação.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Preços Crescentes por Cópia
A primeira é barata, a centésima é um absurdo, então você segue alternando as compras.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comparar valor por custo
- 02Comprar a melhor oferta
- 03O preço dela sobe
- 04Comparar de novo
Despachar Equipes Limitadas
Você só tem tantas equipes, e cada uma enviada fica fora até voltar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Navegar pelas missões abertas
- 02Designar uma equipe
- 03Esperar o cronômetro
- 04Coletar ou arcar com as perdas
Preparar Tudo Antes de Sair
Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir cada produção
- 02Planejar para o tempo fora
- 03Desconectar
- 04Voltar e coletar



