No.157 / 280Gestão e construção · Renda e progresso idle

Preparar Tudo Antes de Sair

Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Tempo · Planejamento · Economia
Melvor IdleNo.157Melvor Idle

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Conferir cada produção
  2. 02Planejar para o tempo fora
  3. 03Desconectar
  4. 04Voltar e coletar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você vai dormir 8 horas. Cortar lenha rende 120/h com 600 de espaço restante; pescar rende 80/h com 900 restantes.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você escolhe pescar, já que a madeira atingiria o limite em 5 horas.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Você acorda com 640 peixes e nenhum aviso de excesso.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Só restam 260 espaços de peixe; libere espaço antes de hoje à noite.

Como é jogar

O progresso continua offline conforme configurado, geralmente com um limite de tempo ou penalidade de eficiência. Você escolhe tarefas de acordo com o tempo que ficará fora: curtas enquanto está online, longas para o offline. A capacidade de armazenamento ou do banco limita o que você pode trazer de volta.

O que o jogador pesa

  • A tarefa que paga melhor muitas vezes exige supervisão e pode não ser a melhor offline
  • Com o armazenamento quase cheio, ausências mais longas desperdiçam mais

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Melvor Idle
M

Melvor Idle

P1

Sua habilidade ativa continua rodando offline até um limite de tempo; um banco cheio impede novos itens, então os jogadores organizam o banco antes de sair.

Cookie Clicker
C

Cookie Clicker

P2

A produção offline precisa ser desbloqueada por uma melhoria celestial (Twin Gates of Transcendence), começando em uma pequena fração do CpS e podendo ser melhorada depois.

A diferença que vale notar

O planejamento offline de Melvor trata de qual tarefa executar; o de Cookie Clicker trata de desbloquear quanto tempo offline rende.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Preparar Tudo Antes de SairRenda e progresso idle+

Faça os limites de pilha serem o quebra-cabeça offline: os itens empilham de formas diferentes, então ausências longas favorecem produtos com altos limites de pilha.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Renda e progresso idleNovo

Consumíveis de Salto no Tempo

Um ticket captura horas de renda futura: a questão é quando ele vale mais.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Obter um item de salto no tempo
  2. 02Aumentar a renda atual
  3. 03Usá-lo para avançar
  4. 04Receber uma grande quantia
AdVenture Capitalist · Clicker Heroes
Renda e progresso idleNovo

Dividir a Capacidade entre Projetos

Sua capacidade é uma única torta; só cresce o que você fatiar para ele.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar cada projeto
  2. 02Redistribuir a capacidade
  3. 03Deixar o progresso avançar
  4. 04Desbloquear e reequilibrar
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
Renda e progresso idleNovo

Preços Crescentes por Cópia

A primeira é barata, a centésima é um absurdo, então você segue alternando as compras.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comparar valor por custo
  2. 02Comprar a melhor oferta
  3. 03O preço dela sobe
  4. 04Comparar de novo
Cookie Clicker · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.