Preparar Tudo Antes de Sair
Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Tempo · Planejamento · Economia
No.157Melvor Idle01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Conferir cada produção
- 02Planejar para o tempo fora
- 03Desconectar
- 04Voltar e coletar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você vai dormir 8 horas. Cortar lenha rende 120/h com 600 de espaço restante; pescar rende 80/h com 900 restantes.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você escolhe pescar, já que a madeira atingiria o limite em 5 horas.
- T3
Turno 3 · O feedback
Você acorda com 640 peixes e nenhum aviso de excesso.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Só restam 260 espaços de peixe; libere espaço antes de hoje à noite.
Como é jogar
O progresso continua offline conforme configurado, geralmente com um limite de tempo ou penalidade de eficiência. Você escolhe tarefas de acordo com o tempo que ficará fora: curtas enquanto está online, longas para o offline. A capacidade de armazenamento ou do banco limita o que você pode trazer de volta.
O que o jogador pesa
- A tarefa que paga melhor muitas vezes exige supervisão e pode não ser a melhor offline
- Com o armazenamento quase cheio, ausências mais longas desperdiçam mais
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Melvor Idle
Sua habilidade ativa continua rodando offline até um limite de tempo; um banco cheio impede novos itens, então os jogadores organizam o banco antes de sair.

Cookie Clicker
A produção offline precisa ser desbloqueada por uma melhoria celestial (Twin Gates of Transcendence), começando em uma pequena fração do CpS e podendo ser melhorada depois.
A diferença que vale notar
O planejamento offline de Melvor trata de qual tarefa executar; o de Cookie Clicker trata de desbloquear quanto tempo offline rende.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Faça os limites de pilha serem o quebra-cabeça offline: os itens empilham de formas diferentes, então ausências longas favorecem produtos com altos limites de pilha.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Consumíveis de Salto no Tempo
Um ticket captura horas de renda futura: a questão é quando ele vale mais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter um item de salto no tempo
- 02Aumentar a renda atual
- 03Usá-lo para avançar
- 04Receber uma grande quantia
Dividir a Capacidade entre Projetos
Sua capacidade é uma única torta; só cresce o que você fatiar para ele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar cada projeto
- 02Redistribuir a capacidade
- 03Deixar o progresso avançar
- 04Desbloquear e reequilibrar
Preços Crescentes por Cópia
A primeira é barata, a centésima é um absurdo, então você segue alternando as compras.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comparar valor por custo
- 02Comprar a melhor oferta
- 03O preço dela sobe
- 04Comparar de novo



