Despachar Equipes Limitadas
Você só tem tantas equipes, e cada uma enviada fica fora até voltar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Tempo · Risco
No.164Clicker Heroes01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Navegar pelas missões abertas
- 02Designar uma equipe
- 03Esperar o cronômetro
- 04Coletar ou arcar com as perdas
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você tem 2 equipes. Missão A: 4 h, 90%, recompensa média. Missão B: 12 h, 60%, recompensa alta.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você envia a equipe de combate para B e a equipe mais fraca para A.
- T3
Turno 3 · O feedback
A tem sucesso após 4 h; B falha às 12 h e a equipe precisa de 6 h para se recuperar.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Com uma equipe disponível, você decide se gasta suprimentos para acelerar a recuperação.
Como é jogar
Você possui algumas equipes; cada missão lista duração, chances de sucesso e tipo de recompensa. As equipes despachadas ficam indisponíveis até voltarem, e atributos mais adequados aumentam o sucesso. A falha pode ferir ou perder uma equipe, custando recursos para se recuperar.
O que o jogador pesa
- Missões longas pagam mais, mas prendem a equipe
- Enviar sua melhor equipe aumenta as chances, mas não sobra ninguém para um trabalho premium
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Clicker Heroes
Os mercenários fazem missões cronometradas por ouro, hero souls ou rubis; eles têm tempo de vida e podem morrer nas missões (detalhes com ressalva).

No Man's Sky
As fragatas do cargueiro formam frotas para expedições cronometradas; os atributos da frota afetam o sucesso, e as fragatas podem voltar danificadas e precisar de reparos.
A diferença que vale notar
Clicker Heroes adiciona o despacho como um sistema paralelo idle; No Man's Sky o embute no gerenciamento de frota em mundo aberto.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As equipes precisam de refeições antes de partir; os bônus variam e estragam, então missões longas exigem comida durável, porém mais fraca.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Triagem de pedidos cronometrados
Os pedidos não param de chegar, cada um com seu cronômetro, e você decide qual salvar primeiro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Examinar a fila de pedidos
- 02Avaliar o tempo restante
- 03Assumir um pedido
- 04Entregar e repriorizar
Dividir a Capacidade entre Projetos
Sua capacidade é uma única torta; só cresce o que você fatiar para ele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar cada projeto
- 02Redistribuir a capacidade
- 03Deixar o progresso avançar
- 04Desbloquear e reequilibrar
Preparar Tudo Antes de Sair
Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir cada produção
- 02Planejar para o tempo fora
- 03Desconectar
- 04Voltar e coletar



