No.164 / 280Gestão e construção · Renda e progresso idle

Despachar Equipes Limitadas

Você só tem tantas equipes, e cada uma enviada fica fora até voltar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Tempo · Risco
Clicker HeroesNo.164Clicker Heroes

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Navegar pelas missões abertas
  2. 02Designar uma equipe
  3. 03Esperar o cronômetro
  4. 04Coletar ou arcar com as perdas

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você tem 2 equipes. Missão A: 4 h, 90%, recompensa média. Missão B: 12 h, 60%, recompensa alta.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você envia a equipe de combate para B e a equipe mais fraca para A.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A tem sucesso após 4 h; B falha às 12 h e a equipe precisa de 6 h para se recuperar.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Com uma equipe disponível, você decide se gasta suprimentos para acelerar a recuperação.

Como é jogar

Você possui algumas equipes; cada missão lista duração, chances de sucesso e tipo de recompensa. As equipes despachadas ficam indisponíveis até voltarem, e atributos mais adequados aumentam o sucesso. A falha pode ferir ou perder uma equipe, custando recursos para se recuperar.

O que o jogador pesa

  • Missões longas pagam mais, mas prendem a equipe
  • Enviar sua melhor equipe aumenta as chances, mas não sobra ninguém para um trabalho premium

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P1

Os mercenários fazem missões cronometradas por ouro, hero souls ou rubis; eles têm tempo de vida e podem morrer nas missões (detalhes com ressalva).

No Man's Sky
N

No Man's Sky

P2

As fragatas do cargueiro formam frotas para expedições cronometradas; os atributos da frota afetam o sucesso, e as fragatas podem voltar danificadas e precisar de reparos.

A diferença que vale notar

Clicker Heroes adiciona o despacho como um sistema paralelo idle; No Man's Sky o embute no gerenciamento de frota em mundo aberto.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Despachar Equipes LimitadasRenda e progresso idle+

As equipes precisam de refeições antes de partir; os bônus variam e estragam, então missões longas exigem comida durável, porém mais fraca.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Culinária e comida

Triagem de pedidos cronometrados

Os pedidos não param de chegar, cada um com seu cronômetro, e você decide qual salvar primeiro.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar a fila de pedidos
  2. 02Avaliar o tempo restante
  3. 03Assumir um pedido
  4. 04Entregar e repriorizar
Overcooked! 2 · PlateUp!
Renda e progresso idleNovo

Dividir a Capacidade entre Projetos

Sua capacidade é uma única torta; só cresce o que você fatiar para ele.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar cada projeto
  2. 02Redistribuir a capacidade
  3. 03Deixar o progresso avançar
  4. 04Desbloquear e reequilibrar
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
Renda e progresso idleNovo

Preparar Tudo Antes de Sair

Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Conferir cada produção
  2. 02Planejar para o tempo fora
  3. 03Desconectar
  4. 04Voltar e coletar
Melvor Idle · Cookie Clicker
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.