Farmar ou Avançar
Ficar onde a renda é segura, ou arriscar falhar pelo próximo nível?
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Economia · Risco · Progressão
No.165Clicker Heroes01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Avaliar sua força
- 02Escolher farmar ou avançar
- 03Receber recompensa ou falhar
- 04Redefinir seu nível
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A zona 79 rende 10 mil/min. O chefe da zona 80 tem um cronômetro de 30 s e você estima precisar de 35 s.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você farma a zona 79 por 10 minutos e investe 100 mil no seu herói principal.
- T3
Turno 3 · O feedback
O dano sobe cerca de 20%, e você derrota o chefe em 28 s.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A zona 81 dobra a renda por minuto, e o próximo chefe exige outra decisão.
Como é jogar
Os níveis mais profundos pagam mais, mas batem mais forte e podem falhar. Falhar manda você de volta ou desperdiça tempo, enquanto farmar dá renda previsível para melhorias. Muitos jogos oferecem um alternador entre avanço automático e ficar aqui.
O que o jogador pesa
- Avançar desbloqueia ganhos maiores, mas a falha não paga nada
- Farmar é seguro, mas seus retornos se achatam
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Clicker Heroes
Um alternador troca entre o modo de progressão e o de farm; os chefes são cronometrados, e falhar faz você voltar uma zona para farmar.

Melvor Idle
As áreas de combate e masmorras variam em dificuldade; os jogadores farmam áreas que conseguem limpar com segurança antes de tentar masmorras e chefes mais difíceis.
A diferença que vale notar
Clicker Heroes faz disso um único alternador; Melvor o expressa pela escolha da área, com morte e perda de itens como custo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Adicione durabilidade de ferramentas: avançar queima a durabilidade do equipamento, os reparos exigem materiais farmados, criando um ritmo de avançar, reparar, avançar.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Poupe para Render Juros
Gaste menos agora, ganhe mais na próxima rodada, até um oponente te derrubar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Receber a renda da rodada
- 02Decidir quanto gastar
- 03Ganhar juros sobre a poupança
- 04Absorver o resultado da luta
Do Clique à Renda Passiva
Ganhe o primeiro montante à mão e depois compre máquinas para não precisar mais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Clicar para ganhar
- 02Comprar um primeiro produtor
- 03A renda passiva cresce
- 04Clicar vira apoio
Saltos por Marcos de Quantidade
Mais três para dobrar a produção: essa atração mantém as pessoas comprando.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mirar no próximo limiar
- 02Comprar para alcançá-lo
- 03A produção se multiplica
- 04Mirar no próximo



