No.165 / 280Gestão e construção · Renda e progresso idle

Farmar ou Avançar

Ficar onde a renda é segura, ou arriscar falhar pelo próximo nível?

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Economia · Risco · Progressão
Clicker HeroesNo.165Clicker Heroes

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Avaliar sua força
  2. 02Escolher farmar ou avançar
  3. 03Receber recompensa ou falhar
  4. 04Redefinir seu nível

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    A zona 79 rende 10 mil/min. O chefe da zona 80 tem um cronômetro de 30 s e você estima precisar de 35 s.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você farma a zona 79 por 10 minutos e investe 100 mil no seu herói principal.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O dano sobe cerca de 20%, e você derrota o chefe em 28 s.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A zona 81 dobra a renda por minuto, e o próximo chefe exige outra decisão.

Como é jogar

Os níveis mais profundos pagam mais, mas batem mais forte e podem falhar. Falhar manda você de volta ou desperdiça tempo, enquanto farmar dá renda previsível para melhorias. Muitos jogos oferecem um alternador entre avanço automático e ficar aqui.

O que o jogador pesa

  • Avançar desbloqueia ganhos maiores, mas a falha não paga nada
  • Farmar é seguro, mas seus retornos se achatam

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P1

Um alternador troca entre o modo de progressão e o de farm; os chefes são cronometrados, e falhar faz você voltar uma zona para farmar.

Melvor Idle
M

Melvor Idle

P2

As áreas de combate e masmorras variam em dificuldade; os jogadores farmam áreas que conseguem limpar com segurança antes de tentar masmorras e chefes mais difíceis.

A diferença que vale notar

Clicker Heroes faz disso um único alternador; Melvor o expressa pela escolha da área, com morte e perda de itens como custo.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Farmar ou AvançarRenda e progresso idle+

Adicione durabilidade de ferramentas: avançar queima a durabilidade do equipamento, os reparos exigem materiais farmados, criando um ritmo de avançar, reparar, avançar.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Renda e progresso idleNovo

Poupe para Render Juros

Gaste menos agora, ganhe mais na próxima rodada, até um oponente te derrubar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Receber a renda da rodada
  2. 02Decidir quanto gastar
  3. 03Ganhar juros sobre a poupança
  4. 04Absorver o resultado da luta
Teamfight Tactics · Dota Underlords
Renda e progresso idleNovo

Do Clique à Renda Passiva

Ganhe o primeiro montante à mão e depois compre máquinas para não precisar mais.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Clicar para ganhar
  2. 02Comprar um primeiro produtor
  3. 03A renda passiva cresce
  4. 04Clicar vira apoio
Cookie Clicker · Clicker Heroes
Renda e progresso idleNovo

Saltos por Marcos de Quantidade

Mais três para dobrar a produção: essa atração mantém as pessoas comprando.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mirar no próximo limiar
  2. 02Comprar para alcançá-lo
  3. 03A produção se multiplica
  4. 04Mirar no próximo
Clicker Heroes · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.