No.156 / 280Gestão e construção · Renda e progresso idle

Do Clique à Renda Passiva

Ganhe o primeiro montante à mão e depois compre máquinas para não precisar mais.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Economia · Progressão · Tempo
Cookie ClickerNo.156Cookie Clicker

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Clicar para ganhar
  2. 02Comprar um primeiro produtor
  3. 03A renda passiva cresce
  4. 04Clicar vira apoio

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Cada clique rende 1; você tem 15. Um produtor automático custa 15 e rende 0,1/s.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você o compra e continua clicando 3 vezes por segundo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A renda vai de 3/s para 3,1/s, minúscula, mas o primeiro contador passivo começa a avançar na tela.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O próximo custa 17, e você começa a calcular quando o passivo vai superar a sua mão.

Como é jogar

No início, clicar é a única renda: minúscula, mas instantânea. Poupar compra produtores automáticos que rendem por segundo e logo superam seus cliques. Clicar então passa a ser em rajadas ou habilidades, um complemento e não o motor principal.

O que o jogador pesa

  • Melhorias de clique compensam rápido; produtores compensam por mais tempo
  • Clicar ativamente rende mais, mas cansa os jogadores

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Cookie Clicker
C

Cookie Clicker

P1

Você começa clicando no cookie grande, depois compra cursores, vovós, fazendas; no fim do jogo, clicar combina principalmente com as rajadas dos cookies dourados.

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P2

Os cliques causam dano enquanto os heróis contratados fornecem DPS; no meio do jogo é possível progredir quase só com o DPS dos heróis.

A diferença que vale notar

A transição de Cookie Clicker é puramente econômica; Clicker Heroes a apresenta como progresso de matar monstros.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Do Clique à Renda PassivaRenda e progresso idle+

Permita empréstimos para os primeiros produtores, com juros que drenam por segundo, transformando o clique em uma corrida contra a dívida.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Renda e progresso idleNovo

Farmar ou Avançar

Ficar onde a renda é segura, ou arriscar falhar pelo próximo nível?

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Avaliar sua força
  2. 02Escolher farmar ou avançar
  3. 03Receber recompensa ou falhar
  4. 04Redefinir seu nível
Clicker Heroes · Melvor Idle
Renda e progresso idleNovo

Preparar Tudo Antes de Sair

Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Conferir cada produção
  2. 02Planejar para o tempo fora
  3. 03Desconectar
  4. 04Voltar e coletar
Melvor Idle · Cookie Clicker
Renda e progresso idleNovo

Saltos por Marcos de Quantidade

Mais três para dobrar a produção: essa atração mantém as pessoas comprando.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mirar no próximo limiar
  2. 02Comprar para alcançá-lo
  3. 03A produção se multiplica
  4. 04Mirar no próximo
Clicker Heroes · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.