Do Clique à Renda Passiva
Ganhe o primeiro montante à mão e depois compre máquinas para não precisar mais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Economia · Progressão · Tempo
No.156Cookie Clicker01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Clicar para ganhar
- 02Comprar um primeiro produtor
- 03A renda passiva cresce
- 04Clicar vira apoio
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Cada clique rende 1; você tem 15. Um produtor automático custa 15 e rende 0,1/s.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você o compra e continua clicando 3 vezes por segundo.
- T3
Turno 3 · O feedback
A renda vai de 3/s para 3,1/s, minúscula, mas o primeiro contador passivo começa a avançar na tela.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O próximo custa 17, e você começa a calcular quando o passivo vai superar a sua mão.
Como é jogar
No início, clicar é a única renda: minúscula, mas instantânea. Poupar compra produtores automáticos que rendem por segundo e logo superam seus cliques. Clicar então passa a ser em rajadas ou habilidades, um complemento e não o motor principal.
O que o jogador pesa
- Melhorias de clique compensam rápido; produtores compensam por mais tempo
- Clicar ativamente rende mais, mas cansa os jogadores
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Cookie Clicker
Você começa clicando no cookie grande, depois compra cursores, vovós, fazendas; no fim do jogo, clicar combina principalmente com as rajadas dos cookies dourados.

Clicker Heroes
Os cliques causam dano enquanto os heróis contratados fornecem DPS; no meio do jogo é possível progredir quase só com o DPS dos heróis.
A diferença que vale notar
A transição de Cookie Clicker é puramente econômica; Clicker Heroes a apresenta como progresso de matar monstros.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Permita empréstimos para os primeiros produtores, com juros que drenam por segundo, transformando o clique em uma corrida contra a dívida.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Farmar ou Avançar
Ficar onde a renda é segura, ou arriscar falhar pelo próximo nível?
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avaliar sua força
- 02Escolher farmar ou avançar
- 03Receber recompensa ou falhar
- 04Redefinir seu nível
Preparar Tudo Antes de Sair
Seu último minuto antes de desconectar decide as próximas oito horas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir cada produção
- 02Planejar para o tempo fora
- 03Desconectar
- 04Voltar e coletar
Saltos por Marcos de Quantidade
Mais três para dobrar a produção: essa atração mantém as pessoas comprando.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mirar no próximo limiar
- 02Comprar para alcançá-lo
- 03A produção se multiplica
- 04Mirar no próximo



