Saltos por Marcos de Quantidade
Mais três para dobrar a produção: essa atração mantém as pessoas comprando.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Progressão · Economia · Planejamento
No.160Clicker Heroes01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Mirar no próximo limiar
- 02Comprar para alcançá-lo
- 03A produção se multiplica
- 04Mirar no próximo
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você tem 22 barracas de limonada; aos 25 a velocidade dobra. Cada uma custa cerca de 100 e você tem 330.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você gasta tudo em barracas para chegar a 25.
- T3
Turno 3 · O feedback
Um banner de marco aparece e a barra de progresso da barraca acelera visivelmente.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Os jornais estão a 8 de 50, então seu próximo dinheiro exige um novo plano.
Como é jogar
Possuir um produtor em quantidades como 25, 50 ou 100 dobra sua produção ou velocidade. O valor salta bruscamente a cada degrau, então os jogadores canalizam o dinheiro para levar um produtor além do marco. A interface deve mostrar quantos mais você precisa.
O que o jogador pesa
- Perseguir um limiar concentra os ganhos, mas trava todo o resto
- Comprar longe de um limiar dá retornos fracos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Clicker Heroes
Após o nível 200, os heróis ganham um grande multiplicador de dano a cada 25 níveis, então os jogadores canalizam níveis para um herói principal.

AdVenture Capitalist
Cada negócio recebe aumentos de velocidade ou lucro em 25, 50, 100 e assim por diante, além de bônus globais quando todos os negócios chegam a uma quantidade.
A diferença que vale notar
Clicker Heroes se concentra em alguns heróis principais; AdVenture Capitalist acrescenta marcos de todos os negócios que recompensam o crescimento uniforme.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine com proporções de fluxo: atingir um limiar a montante também obriga a reequilibrar os divisores, ou a linha entope.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Preços Crescentes por Cópia
A primeira é barata, a centésima é um absurdo, então você segue alternando as compras.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comparar valor por custo
- 02Comprar a melhor oferta
- 03O preço dela sobe
- 04Comparar de novo
Farmar ou Avançar
Ficar onde a renda é segura, ou arriscar falhar pelo próximo nível?
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avaliar sua força
- 02Escolher farmar ou avançar
- 03Receber recompensa ou falhar
- 04Redefinir seu nível
Do Clique à Renda Passiva
Ganhe o primeiro montante à mão e depois compre máquinas para não precisar mais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Clicar para ganhar
- 02Comprar um primeiro produtor
- 03A renda passiva cresce
- 04Clicar vira apoio



