No.245 / 280Estratégia e sistemas · Inventário e recursos

Durabilidade e manutenção

As ferramentas se desgastam com o uso, e quebrar na hora errada é um desastre em torno do qual você planeja.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco · Tempo
ValheimNo.245Valheim

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Usar uma ferramenta ou arma
  2. 02A durabilidade cai
  3. 03Consertar ou substituir
  4. 04Planejar a próxima viagem

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O machado está a 20%, cerca de mais 8 árvores. O plano é 15 árvores e uma caverna.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador conserta o machado na bancada e leva um machado de pedra reserva.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Depois das árvores o machado principal está a 40%, e o reserva serve de arma de emergência na caverna.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador considera construir uma bancada de posto avançado perto da caverna para consertos em campo.

Como é jogar

Cada ferramenta tem uma durabilidade gasta a cada uso, falhando ou quebrando em zero. Os jogadores consertam numa bancada ou fabricam substitutas e precisam estimar o uso antes de uma viagem.

O que o jogador pesa

  • Levar uma reserva vs. economizar espaço: um backup é seguro, mas custa um slot.
  • Usar seu melhor equipamento vs. guardá-lo para lutas importantes: equipamento bom também se desgasta.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Valheim
V

Valheim

P1

Ferramentas, armas e armaduras se desgastam e são consertadas de graça na bancada ou forja correspondente, então a manutenção é, em grande parte, o custo de voltar à base.

Don't Starve
D

Don't Starve

P2

A maioria das ferramentas e armas tem usos limitados e desaparece quando se esgota, exigindo fabricação de novo e um fornecimento constante de materiais básicos.

A diferença que vale notar

Valheim restaura a durabilidade de graça na base; Don't Starve trata as ferramentas como consumíveis a serem fabricados de novo.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Durabilidade e manutençãoInventário e recursos+

Só cômodos que cumprem requisitos, com bancada, teto e luz, podem consertar equipamentos, fazendo da oficina uma construção central planejada.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Inventário e recursos

Luz consumível

A luz se esgota aos poucos, e a escuridão não só dificulta enxergar; ela é mais mortal.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Acender a luz e avançar
  2. 02A luz se esgota com o tempo
  3. 03Reabastecer ou seguir no escuro
  4. 04Enfrentar o risco resultante
Darkest Dungeon · Don't Starve
Coleta e mineração

Coleta com ar limitado

Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mergulhar com o ar cheio
  2. 02Coletar vigiando o ar
  3. 03Decidir quando voltar
  4. 04Subir, recarregar, repetir
Subnautica · DAVE THE DIVER
Inventário e recursos

Recuperação do corpo

A morte não apaga suas coisas; elas esperam onde você caiu, se você ousar voltar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Morrer e largar os recursos
  2. 02Renascer em um ponto seguro
  3. 03Viajar de volta ao local
  4. 04Recuperar ou perder de novo
Valheim · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.