Durabilidade e manutenção
As ferramentas se desgastam com o uso, e quebrar na hora errada é um desastre em torno do qual você planeja.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Risco · Tempo
No.245Valheim01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Usar uma ferramenta ou arma
- 02A durabilidade cai
- 03Consertar ou substituir
- 04Planejar a próxima viagem
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O machado está a 20%, cerca de mais 8 árvores. O plano é 15 árvores e uma caverna.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador conserta o machado na bancada e leva um machado de pedra reserva.
- T3
Turno 3 · O feedback
Depois das árvores o machado principal está a 40%, e o reserva serve de arma de emergência na caverna.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador considera construir uma bancada de posto avançado perto da caverna para consertos em campo.
Como é jogar
Cada ferramenta tem uma durabilidade gasta a cada uso, falhando ou quebrando em zero. Os jogadores consertam numa bancada ou fabricam substitutas e precisam estimar o uso antes de uma viagem.
O que o jogador pesa
- Levar uma reserva vs. economizar espaço: um backup é seguro, mas custa um slot.
- Usar seu melhor equipamento vs. guardá-lo para lutas importantes: equipamento bom também se desgasta.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Valheim
Ferramentas, armas e armaduras se desgastam e são consertadas de graça na bancada ou forja correspondente, então a manutenção é, em grande parte, o custo de voltar à base.

Don't Starve
A maioria das ferramentas e armas tem usos limitados e desaparece quando se esgota, exigindo fabricação de novo e um fornecimento constante de materiais básicos.
A diferença que vale notar
Valheim restaura a durabilidade de graça na base; Don't Starve trata as ferramentas como consumíveis a serem fabricados de novo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Só cômodos que cumprem requisitos, com bancada, teto e luz, podem consertar equipamentos, fazendo da oficina uma construção central planejada.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Luz consumível
A luz se esgota aos poucos, e a escuridão não só dificulta enxergar; ela é mais mortal.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Acender a luz e avançar
- 02A luz se esgota com o tempo
- 03Reabastecer ou seguir no escuro
- 04Enfrentar o risco resultante
Coleta com ar limitado
Cada respiração é uma contagem regressiva; mais um item coletado é mais um passo longe da superfície.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mergulhar com o ar cheio
- 02Coletar vigiando o ar
- 03Decidir quando voltar
- 04Subir, recarregar, repetir
Recuperação do corpo
A morte não apaga suas coisas; elas esperam onde você caiu, se você ousar voltar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Morrer e largar os recursos
- 02Renascer em um ponto seguro
- 03Viajar de volta ao local
- 04Recuperar ou perder de novo



