No.246 / 280Estratégia e sistemas · Inventário e recursos

Luz consumível

A luz se esgota aos poucos, e a escuridão não só dificulta enxergar; ela é mais mortal.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Risco · Tempo · Planejamento
Darkest DungeonNo.246Darkest Dungeon

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Acender a luz e avançar
  2. 02A luz se esgota com o tempo
  3. 03Reabastecer ou seguir no escuro
  4. 04Enfrentar o risco resultante

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Faltam 4 salas, luz em 30, 2 tochas restantes, cada uma valendo +25 de luz.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador guarda uma tocha para a sala do chefe e fica na penumbra até lá.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Uma emboscada o atinge no escuro, mas rende um tesouro extra; a luz volta a 55 para o chefe.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A última tocha é guardada para o caminho de saída, e o jogador planeja levar mais na próxima vez.

Como é jogar

Tochas e combustível se esgotam com o tempo ou com os passos, e o nível de luz afeta a visão, a força dos inimigos ou causa dano diretamente. Os jogadores decidem quanta luz levar e quando reabastecer ou ficar na penumbra por recompensas.

O que o jogador pesa

  • Levar bastante luz vs. outros suprimentos: a luz disputa o orçamento.
  • Ficar iluminado vs. colher bônus da escuridão: alguns designs pagam mais loot no escuro.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P1

A luz da tocha diminui conforme você explora e tochas compradas antes da expedição a restauram; mais escuro significa inimigos mais fortes e mais estresse, mas melhor loot.

Don't Starve
D

Don't Starve

P2

Na escuridão total da noite uma criatura invisível ataca, então os jogadores sobrevivem usando fogueiras e tochas que queimam combustível continuamente.

A diferença que vale notar

Darkest Dungeon trata a luz como um botão ajustável de risco e recompensa; Don't Starve faz da escuridão uma ameaça letal a evitar.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Luz consumívelInventário e recursos+

Uma luz mais forte alerta as patrulhas mais cedo, então os jogadores abaixam ou aumentam a lamparina para equilibrar ver a rota e permanecer escondido.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Inventário e recursos

Durabilidade e manutenção

As ferramentas se desgastam com o uso, e quebrar na hora errada é um desastre em torno do qual você planeja.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Usar uma ferramenta ou arma
  2. 02A durabilidade cai
  3. 03Consertar ou substituir
  4. 04Planejar a próxima viagem
Valheim · Don't Starve
Inventário e recursos

Recuperação do corpo

A morte não apaga suas coisas; elas esperam onde você caiu, se você ousar voltar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Morrer e largar os recursos
  2. 02Renascer em um ponto seguro
  3. 03Viajar de volta ao local
  4. 04Recuperar ou perder de novo
Valheim · Hollow Knight
Inventário e recursos

Orçamento de peso carregado

Você pode pegar muita coisa, mas carregar pouco; passar do peso custa mobilidade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Pegar o loot
  2. 02Verificar o peso carregado
  3. 03Largar itens ou aceitar a lentidão
  4. 04Voltar para vender ou guardar
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition · Valheim
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.