Seu Passado Abre Portas
Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Narrativa · Informação · Planejamento
No.191Pentiment01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher uma origem
- 02Surgem opções especiais
- 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
- 04Obter o que os outros não conseguem
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Sua origem é o estudo de direito, diante de um escrivão que não fala.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Use a opção especial para citar o direito canônico.
- T3
Turno 3 · O feedback
O escrivão cede e entrega um registro, poupando um intervalo de investigação.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O registro abre uma pista totalmente nova.
Como é jogar
Origem, formação ou espécie são armazenadas como tags, e as opções de diálogo correspondentes são sinalizadas e desbloqueadas. Elas costumam dar informações extras ou atalhos, então origens diferentes traçam caminhos diferentes na história.
O que o jogador pesa
- Escolher uma origem forte ou uma incomum
- Revelar seu passado por confiança ou escondê-lo para ficar seguro
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Pentiment
Você escolhe os estudos e interesses do protagonista no início, desbloqueando diálogos como usar latim ou uma área específica de conhecimento.

Baldur’s Gate 3
Raça, classe e origem desbloqueiam diálogos únicos, alguns contornando ou alterando testes de perícia, como falar com seus semelhantes como membro da raça deles.
A diferença que vale notar
As origens de Pentiment moldam sobretudo informação e tom; Baldur's Gate 3 também as liga a testes de dados.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Permita redistribuir pontos no meio do jogo, mas as relações conquistadas com habilidades antigas persistem, criando tensão entre se reinventar e as conexões do passado.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Passar o Bastão da História
Escolhas feitas como um personagem recaem sobre outro quando você troca de perspectiva.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Agir como o personagem A
- 02Trocar para o personagem B
- 03Enfrentar as consequências de A
- 04Rever as escolhas de A
Interromper
Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Eles estão no meio da frase
- 02Um aviso de interrupção pisca
- 03Decidir interromper
- 04A cena muda
Escolhas que Voltam
Uma escolha casual reaparece horas depois, onde você menos espera.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer uma escolha de aparência pequena
- 02A história segue adiante
- 03Um evento posterior é alterado
- 04Lembrar da escolha original



