No.191 / 280Evolução e vínculos · Diálogos e escolhas

Seu Passado Abre Portas

Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Narrativa · Informação · Planejamento
PentimentNo.191Pentiment

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Escolher uma origem
  2. 02Surgem opções especiais
  3. 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
  4. 04Obter o que os outros não conseguem

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Sua origem é o estudo de direito, diante de um escrivão que não fala.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Use a opção especial para citar o direito canônico.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O escrivão cede e entrega um registro, poupando um intervalo de investigação.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O registro abre uma pista totalmente nova.

Como é jogar

Origem, formação ou espécie são armazenadas como tags, e as opções de diálogo correspondentes são sinalizadas e desbloqueadas. Elas costumam dar informações extras ou atalhos, então origens diferentes traçam caminhos diferentes na história.

O que o jogador pesa

  • Escolher uma origem forte ou uma incomum
  • Revelar seu passado por confiança ou escondê-lo para ficar seguro

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Pentiment
P

Pentiment

P1

Você escolhe os estudos e interesses do protagonista no início, desbloqueando diálogos como usar latim ou uma área específica de conhecimento.

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P2

Raça, classe e origem desbloqueiam diálogos únicos, alguns contornando ou alterando testes de perícia, como falar com seus semelhantes como membro da raça deles.

A diferença que vale notar

As origens de Pentiment moldam sobretudo informação e tom; Baldur's Gate 3 também as liga a testes de dados.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Seu Passado Abre PortasDiálogos e escolhas+

Permita redistribuir pontos no meio do jogo, mas as relações conquistadas com habilidades antigas persistem, criando tensão entre se reinventar e as conexões do passado.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Diálogos e escolhasNovo

Passar o Bastão da História

Escolhas feitas como um personagem recaem sobre outro quando você troca de perspectiva.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Agir como o personagem A
  2. 02Trocar para o personagem B
  3. 03Enfrentar as consequências de A
  4. 04Rever as escolhas de A
428: Shibuya Scramble · Detroit: Become Human
Diálogos e escolhasNovo

Interromper

Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles estão no meio da frase
  2. 02Um aviso de interrupção pisca
  3. 03Decidir interromper
  4. 04A cena muda
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Diálogos e escolhasNovo

Escolhas que Voltam

Uma escolha casual reaparece horas depois, onde você menos espera.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Fazer uma escolha de aparência pequena
  2. 02A história segue adiante
  3. 03Um evento posterior é alterado
  4. 04Lembrar da escolha original
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.