Escolhas que Voltam
Uma escolha casual reaparece horas depois, onde você menos espera.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Narrativa · Planejamento · Tempo
No.189The Walking Dead: Season Two01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Fazer uma escolha de aparência pequena
- 02A história segue adiante
- 03Um evento posterior é alterado
- 04Lembrar da escolha original
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Capítulo um: um vendedor implora que você esconda que roubou grãos.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Guardar o segredo dele.
- T3
Turno 3 · O feedback
Nada acontece além de um agradecimento.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na fome do capítulo três, ele divide com sua família os grãos que escondeu.
Como é jogar
O jogo armazena flags numa escolha e as lê depois para alterar atitudes, elenco ou desfechos. Os jogadores recebem pouco feedback imediato; a recompensa chega depois, dando mais peso às escolhas.
O que o jogador pesa
- Escolher o que ajuda agora ou pensar no longo prazo
- Tomar partido de alguém ou ficar neutro
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

The Walking Dead: Season Two
O jogo avisa quando alguém ‘vai se lembrar disso’, e algumas escolhas mudam atitudes e diálogos em episódios posteriores, embora o arco principal permaneça bastante fixo.

Pentiment
As investigações e acusações do primeiro ato são lembradas pelos aldeões anos depois nos atos seguintes, moldando como os eventos e o protagonista são recordados.
A diferença que vale notar
Os ecos de The Walking Dead vêm em poucas horas; os de Pentiment abrangem anos e refletem a memória da comunidade.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Plante mudas para um aldeão no primeiro ano; cinco anos depois, a colheita do pomar decide quem fica ao seu lado durante a fome.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Seu Passado Abre Portas
Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma origem
- 02Surgem opções especiais
- 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
- 04Obter o que os outros não conseguem
Pistas Demais, Tempo de Menos
As pistas superam as horas; você decide em que porta bater hoje.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Listar as pistas abertas
- 02Gastar um intervalo de tempo
- 03Obter informação ou sair de mãos vazias
- 04Concluir antes do prazo
Passar o Bastão da História
Escolhas feitas como um personagem recaem sobre outro quando você troca de perspectiva.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Agir como o personagem A
- 02Trocar para o personagem B
- 03Enfrentar as consequências de A
- 04Rever as escolhas de A



