No.189 / 280Evolução e vínculos · Diálogos e escolhas

Escolhas que Voltam

Uma escolha casual reaparece horas depois, onde você menos espera.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Narrativa · Planejamento · Tempo
The Walking Dead: Season TwoNo.189The Walking Dead: Season Two

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Fazer uma escolha de aparência pequena
  2. 02A história segue adiante
  3. 03Um evento posterior é alterado
  4. 04Lembrar da escolha original

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Capítulo um: um vendedor implora que você esconda que roubou grãos.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Guardar o segredo dele.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Nada acontece além de um agradecimento.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na fome do capítulo três, ele divide com sua família os grãos que escondeu.

Como é jogar

O jogo armazena flags numa escolha e as lê depois para alterar atitudes, elenco ou desfechos. Os jogadores recebem pouco feedback imediato; a recompensa chega depois, dando mais peso às escolhas.

O que o jogador pesa

  • Escolher o que ajuda agora ou pensar no longo prazo
  • Tomar partido de alguém ou ficar neutro

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

The Walking Dead: Season Two
W

The Walking Dead: Season Two

P1

O jogo avisa quando alguém ‘vai se lembrar disso’, e algumas escolhas mudam atitudes e diálogos em episódios posteriores, embora o arco principal permaneça bastante fixo.

Pentiment
P

Pentiment

P2

As investigações e acusações do primeiro ato são lembradas pelos aldeões anos depois nos atos seguintes, moldando como os eventos e o protagonista são recordados.

A diferença que vale notar

Os ecos de The Walking Dead vêm em poucas horas; os de Pentiment abrangem anos e refletem a memória da comunidade.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Escolhas que VoltamDiálogos e escolhas+

Plante mudas para um aldeão no primeiro ano; cinco anos depois, a colheita do pomar decide quem fica ao seu lado durante a fome.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Diálogos e escolhasNovo

Seu Passado Abre Portas

Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma origem
  2. 02Surgem opções especiais
  3. 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
  4. 04Obter o que os outros não conseguem
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Diálogos e escolhasNovo

Pistas Demais, Tempo de Menos

As pistas superam as horas; você decide em que porta bater hoje.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Listar as pistas abertas
  2. 02Gastar um intervalo de tempo
  3. 03Obter informação ou sair de mãos vazias
  4. 04Concluir antes do prazo
Pentiment · Disco Elysium
Diálogos e escolhasNovo

Passar o Bastão da História

Escolhas feitas como um personagem recaem sobre outro quando você troca de perspectiva.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Agir como o personagem A
  2. 02Trocar para o personagem B
  3. 03Enfrentar as consequências de A
  4. 04Rever as escolhas de A
428: Shibuya Scramble · Detroit: Become Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.