No.193 / 280Evolução e vínculos · Diálogos e escolhas

Passar o Bastão da História

Escolhas feitas como um personagem recaem sobre outro quando você troca de perspectiva.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Narrativa · Informação · Planejamento
428: Shibuya ScrambleNo.193428: Shibuya Scramble

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Agir como o personagem A
  2. 02Trocar para o personagem B
  3. 03Enfrentar as consequências de A
  4. 04Rever as escolhas de A

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O detetive A decide proteger a cena em vez de perseguir um suspeito em fuga.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Troque para o estudante B e continue a rota dele.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O suspeito foge para a rua de B, arrastando B para um final ruim.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Volte à decisão de A e escolha a perseguição.

Como é jogar

Vários protagonistas compartilham um mesmo período, e as ações de um mudam a situação de outro. Alguns jogos deixam voltar e revisar, outros só avançam, enquanto os jogadores montam o todo.

O que o jogador pesa

  • Proteger um personagem ou preparar o terreno para outro
  • Ficar com esta visão ou trocar para ver o panorama maior

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

428: Shibuya Scramble
4

428: Shibuya Scramble

P1

As rotas de vários protagonistas se entrelaçam numa linha do tempo; a escolha de um pode condenar outro, e os jogadores saltam pela linha do tempo para corrigir.

Detroit: Become Human
D

Detroit: Become Human

P2

Os capítulos alternam entre três protagonistas androides, e o sucesso ou a morte de um muda os caminhos dos outros; um fluxograma mostra as ramificações, mas o jogo segue sempre adiante.

A diferença que vale notar

428 trata as cadeias entre personagens como um quebra-cabeça a desembaraçar; Detroit deixa as consequências se acumularem sem voltar atrás.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Passar o Bastão da HistóriaDiálogos e escolhas+

Dois jogadores controlam cada um um protagonista e veem apenas a própria rota, então precisam se comunicar para evitar os finais ruins um do outro.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Diálogos e escolhasNovo

Seu Passado Abre Portas

Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma origem
  2. 02Surgem opções especiais
  3. 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
  4. 04Obter o que os outros não conseguem
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Diálogos e escolhasNovo

Interromper

Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles estão no meio da frase
  2. 02Um aviso de interrupção pisca
  3. 03Decidir interromper
  4. 04A cena muda
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Diálogos e escolhasNovo

Escolhas que Voltam

Uma escolha casual reaparece horas depois, onde você menos espera.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Fazer uma escolha de aparência pequena
  2. 02A história segue adiante
  3. 03Um evento posterior é alterado
  4. 04Lembrar da escolha original
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.