Passar o Bastão da História
Escolhas feitas como um personagem recaem sobre outro quando você troca de perspectiva.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Narrativa · Informação · Planejamento
No.193428: Shibuya Scramble01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Agir como o personagem A
- 02Trocar para o personagem B
- 03Enfrentar as consequências de A
- 04Rever as escolhas de A
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O detetive A decide proteger a cena em vez de perseguir um suspeito em fuga.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Troque para o estudante B e continue a rota dele.
- T3
Turno 3 · O feedback
O suspeito foge para a rua de B, arrastando B para um final ruim.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Volte à decisão de A e escolha a perseguição.
Como é jogar
Vários protagonistas compartilham um mesmo período, e as ações de um mudam a situação de outro. Alguns jogos deixam voltar e revisar, outros só avançam, enquanto os jogadores montam o todo.
O que o jogador pesa
- Proteger um personagem ou preparar o terreno para outro
- Ficar com esta visão ou trocar para ver o panorama maior
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

428: Shibuya Scramble
As rotas de vários protagonistas se entrelaçam numa linha do tempo; a escolha de um pode condenar outro, e os jogadores saltam pela linha do tempo para corrigir.

Detroit: Become Human
Os capítulos alternam entre três protagonistas androides, e o sucesso ou a morte de um muda os caminhos dos outros; um fluxograma mostra as ramificações, mas o jogo segue sempre adiante.
A diferença que vale notar
428 trata as cadeias entre personagens como um quebra-cabeça a desembaraçar; Detroit deixa as consequências se acumularem sem voltar atrás.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Dois jogadores controlam cada um um protagonista e veem apenas a própria rota, então precisam se comunicar para evitar os finais ruins um do outro.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Seu Passado Abre Portas
Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma origem
- 02Surgem opções especiais
- 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
- 04Obter o que os outros não conseguem
Interromper
Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Eles estão no meio da frase
- 02Um aviso de interrupção pisca
- 03Decidir interromper
- 04A cena muda
Escolhas que Voltam
Uma escolha casual reaparece horas depois, onde você menos espera.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer uma escolha de aparência pequena
- 02A história segue adiante
- 03Um evento posterior é alterado
- 04Lembrar da escolha original



