Interromper
Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Narrativa · Informação
No.195Mass Effect 2 (2010 Edition)01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Eles estão no meio da frase
- 02Um aviso de interrupção pisca
- 03Decidir interromper
- 04A cena muda
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um sequestrador enuncia suas exigências; uma interrupção ‘implacável’ pisca à direita por dois segundos.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Acione-a e o desarme.
- T3
Turno 3 · O feedback
O refém está a salvo, mas você nunca ouve quem o enviou.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Você precisará de outra pista para encontrar o mentor.
Como é jogar
Enquanto alguém fala ou uma cutscene toca, surge um breve aviso de interrupção. Pressioná-lo muda a direção na hora; perdê-lo deixa as coisas seguirem. A janela é curta, testando julgamento e reflexo.
O que o jogador pesa
- Interromper pelo controle ou ouvir para ter a informação completa
- Agir com dureza ou intervir com delicadeza
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Mass Effect 2 (2010 Edition)
Os avisos de interrupção Paragon e Renegade aparecem brevemente durante diálogos e cutscenes, e acionar um faz Shepard agir na hora, atacando ou intervindo.

Oxenfree
O protagonista pode escolher um balão enquanto os outros falam, e o personagem interrompido para ou se ajusta, mantendo a conversa fluida.
A diferença que vale notar
As interrupções de Mass Effect 2 são momentos dramáticos de ação; as de Oxenfree são intromissões cotidianas na conversa.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
No combate, as provocações dos inimigos anunciam o próximo ataque; interromper no meio da provocação o cancela, mas arrisca um contra-ataque.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Seu Passado Abre Portas
Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma origem
- 02Surgem opções especiais
- 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
- 04Obter o que os outros não conseguem
Não Dizer Nada de Propósito
Não dizer nada é uma escolha, e às vezes faz o outro dizer mais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Eles pausam esperando resposta
- 02Escolher ficar em silêncio
- 03Eles preenchem o silêncio
- 04Descobrir mais ou ser mal interpretado
Protesto com Provas
Ache a única fala que não se sustenta e, então, ponha a prova certa contra ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ouvir o testemunho fala por fala
- 02Pressionar falas suspeitas
- 03Apresentar a prova numa contradição
- 04O testemunho desmorona ou você é penalizado



