No.195 / 280Evolução e vínculos · Diálogos e escolhas

Interromper

Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Timing · Narrativa · Informação
Mass Effect 2 (2010 Edition)No.195Mass Effect 2 (2010 Edition)

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Eles estão no meio da frase
  2. 02Um aviso de interrupção pisca
  3. 03Decidir interromper
  4. 04A cena muda

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um sequestrador enuncia suas exigências; uma interrupção ‘implacável’ pisca à direita por dois segundos.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Acione-a e o desarme.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O refém está a salvo, mas você nunca ouve quem o enviou.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Você precisará de outra pista para encontrar o mentor.

Como é jogar

Enquanto alguém fala ou uma cutscene toca, surge um breve aviso de interrupção. Pressioná-lo muda a direção na hora; perdê-lo deixa as coisas seguirem. A janela é curta, testando julgamento e reflexo.

O que o jogador pesa

  • Interromper pelo controle ou ouvir para ter a informação completa
  • Agir com dureza ou intervir com delicadeza

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Mass Effect 2 (2010 Edition)
M

Mass Effect 2 (2010 Edition)

P1

Os avisos de interrupção Paragon e Renegade aparecem brevemente durante diálogos e cutscenes, e acionar um faz Shepard agir na hora, atacando ou intervindo.

Oxenfree
O

Oxenfree

P2

O protagonista pode escolher um balão enquanto os outros falam, e o personagem interrompido para ou se ajusta, mantendo a conversa fluida.

A diferença que vale notar

As interrupções de Mass Effect 2 são momentos dramáticos de ação; as de Oxenfree são intromissões cotidianas na conversa.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
InterromperDiálogos e escolhas+

No combate, as provocações dos inimigos anunciam o próximo ataque; interromper no meio da provocação o cancela, mas arrisca um contra-ataque.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Diálogos e escolhasNovo

Seu Passado Abre Portas

Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma origem
  2. 02Surgem opções especiais
  3. 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
  4. 04Obter o que os outros não conseguem
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Diálogos e escolhasNovo

Não Dizer Nada de Propósito

Não dizer nada é uma escolha, e às vezes faz o outro dizer mais.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Eles pausam esperando resposta
  2. 02Escolher ficar em silêncio
  3. 03Eles preenchem o silêncio
  4. 04Descobrir mais ou ser mal interpretado
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
Diálogos e escolhasNovo

Protesto com Provas

Ache a única fala que não se sustenta e, então, ponha a prova certa contra ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ouvir o testemunho fala por fala
  2. 02Pressionar falas suspeitas
  3. 03Apresentar a prova numa contradição
  4. 04O testemunho desmorona ou você é penalizado
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy · Danganronpa: Trigger Happy Havoc
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.