Protesto com Provas
Ache a única fala que não se sustenta e, então, ponha a prova certa contra ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Informação · Narrativa · Descoberta
No.188Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ouvir o testemunho fala por fala
- 02Pressionar falas suspeitas
- 03Apresentar a prova numa contradição
- 04O testemunho desmorona ou você é penalizado
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A testemunha diz ‘Eu estava em casa vendo TV’; restam três erros.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Pressionar revela ‘era o jogo de beisebol’; apresente o registro da queda de energia.
- T3
Turno 3 · O feedback
A testemunha vacila e o testemunho desaba; os erros continuam em três.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Uma história revisada inicia o próximo interrogatório.
Como é jogar
O testemunho se divide em declarações selecionáveis, e os jogadores precisam apresentar a prova certa na fala certa. Tentativas erradas drenam um medidor de penalidade que encerra o caso quando esvazia. Pressionar adiciona novas falas, muitas vezes onde está a pista real.
O que o jogador pesa
- Apresentar um palpite ou continuar pressionando
- Usar a prova óbvia ou caçar a exata
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
No interrogatório, você pressiona cada declaração ou apresenta um item do registro do tribunal, e apresentações erradas custam a paciência do juiz.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Nos Nonstop Debates, as declarações rolam pela tela e os jogadores atiram, com uma Truth Bullet, na fala destacada que contradiz.
A diferença que vale notar
Ace Attorney é raciocínio calmo por turnos; Danganronpa acrescenta pressão de mira e tempo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As provas começam sem identificação (‘uma faca ensanguentada’) e precisam ser examinadas antes de se saber qual declaração podem contradizer.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Seu Passado Abre Portas
Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma origem
- 02Surgem opções especiais
- 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
- 04Obter o que os outros não conseguem
Interromper
Não espere que terminem; interrompa no momento certo e a cena pode virar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Eles estão no meio da frase
- 02Um aviso de interrupção pisca
- 03Decidir interromper
- 04A cena muda
Não Dizer Nada de Propósito
Não dizer nada é uma escolha, e às vezes faz o outro dizer mais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Eles pausam esperando resposta
- 02Escolher ficar em silêncio
- 03Eles preenchem o silêncio
- 04Descobrir mais ou ser mal interpretado



