Pistas Demais, Tempo de Menos
As pistas superam as horas; você decide em que porta bater hoje.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Tempo · Informação
No.190Pentiment01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Listar as pistas abertas
- 02Gastar um intervalo de tempo
- 03Obter informação ou sair de mãos vazias
- 04Concluir antes do prazo
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Dois dias para o julgamento, quatro intervalos, cinco pistas.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Gaste dois intervalos no suspeito A, um na abadia, um no jantar com o ferreiro.
- T3
Turno 3 · O feedback
O motivo de A é confirmado, mas o testemunho do moleiro se perde para sempre.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Faça a acusação com provas incompletas.
Como é jogar
Os dias se dividem em intervalos, e conversar ou vasculhar faz o tempo avançar. Algumas pessoas só aparecem em certos horários e, no prazo final, você precisa decidir com o que tem; não dá para perseguir tudo.
O que o jogador pesa
- Aprofundar-se numa pista ou passar por várias de leve
- Confiar no instinto e encerrar cedo ou usar todas as horas
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Pentiment
O tempo avança conforme você investiga, com segmentos do dia e refeições consumidas, então não dá para interrogar todos antes do julgamento e é preciso escolher.

Disco Elysium
O relógio avança com os diálogos e algumas pessoas e eventos dependem do horário, mas não há um prazo rígido geral para o caso, então a pressão é mais branda.
A diferença que vale notar
Pentiment força escolhas com um prazo rígido; Disco Elysium usa horários para o ritmo, e não para uma perda forçada.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Nós de viagem rápida economizam intervalos de tempo, mas cada um exige antes gastar um intervalo fazendo amizade com os locais, trocando tempo inicial por velocidade futura.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Seu Passado Abre Portas
Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma origem
- 02Surgem opções especiais
- 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
- 04Obter o que os outros não conseguem
Escolhas que Voltam
Uma escolha casual reaparece horas depois, onde você menos espera.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer uma escolha de aparência pequena
- 02A história segue adiante
- 03Um evento posterior é alterado
- 04Lembrar da escolha original
Reescrever o Loop
O mesmo trecho de tempo se repete; só o conhecimento passa adiante para reescrever a próxima volta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Viver um loop
- 02Anotar quando os eventos-chave acontecem
- 03Agir de forma diferente na próxima vez
- 04Desbloquear um novo desfecho



