No.194 / 280Evolução e vínculos · Diálogos e escolhas

Reescrever o Loop

O mesmo trecho de tempo se repete; só o conhecimento passa adiante para reescrever a próxima volta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Tempo · Informação · Descoberta
Twelve MinutesNo.194Twelve Minutes

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Viver um loop
  2. 02Anotar quando os eventos-chave acontecem
  3. 03Agir de forma diferente na próxima vez
  4. 04Desbloquear um novo desfecho

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um loop de 22 minutos; você sabe que um prédio desaba no minuto 15.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Chegue ao prédio no minuto 12 e entre numa área selada antes do desabamento.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O desabamento derruba você num nível inferior, inalcançável de outro modo.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    No próximo loop, vá direto para lá e economize oito minutos.

Como é jogar

O mundo segue um cronograma fixo e reinicia quando o loop termina, mas o jogador se lembra. O progresso vem de conhecer o tempo e estar no lugar certo, não de ficar mais forte.

O que o jogador pesa

  • Perseguir um evento neste loop ou explorar o desconhecido
  • Tentar uma nova rota ou repetir passos conhecidos para confirmar

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Twelve Minutes
T

Twelve Minutes

P1

A história se repete em um único apartamento; o protagonista mantém suas memórias e usa falas e itens conhecidos para mudar como a esposa e o invasor agem.

Outer Wilds
O

Outer Wilds

P2

O sistema solar reinicia após cerca de 22 minutos, quando o sol explode, os planetas evoluem em cronogramas fixos, como o fluxo de areia entre os Hourglass Twins, e o progresso é puro conhecimento.

A diferença que vale notar

Twelve Minutes se centra nas pessoas em um cômodo; Outer Wilds abrange mudanças físicas em todo um sistema solar.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Reescrever o LoopDiálogos e escolhas+

Uma entrega cronometrada se repete a cada loop, os jogadores memorizam cada atraso do caminho e, por fim, traçam uma rota que cumpre o prazo exatamente.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Diálogos e escolhasNovo

Protesto com Provas

Ache a única fala que não se sustenta e, então, ponha a prova certa contra ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ouvir o testemunho fala por fala
  2. 02Pressionar falas suspeitas
  3. 03Apresentar a prova numa contradição
  4. 04O testemunho desmorona ou você é penalizado
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy · Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Diálogos e escolhasNovo

Pistas Demais, Tempo de Menos

As pistas superam as horas; você decide em que porta bater hoje.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Listar as pistas abertas
  2. 02Gastar um intervalo de tempo
  3. 03Obter informação ou sair de mãos vazias
  4. 04Concluir antes do prazo
Pentiment · Disco Elysium
Diálogos e escolhasNovo

Seu Passado Abre Portas

Quem você foi e o que aprendeu decidem o que as pessoas vão te contar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma origem
  2. 02Surgem opções especiais
  3. 03Usar a experiência para persuadir ou enxergar através
  4. 04Obter o que os outros não conseguem
Pentiment · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.